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骏梦许斌:下半年推《新仙剑》

来源:一游网发表时间:2012-06-04 13:19:22发布:一游网

作为一家2009年成立的游戏公司,骏梦成立不到三年的时间,达到现在的成绩,与公司始终树立走精品化的品牌战略不无关系。改编自火影忍者、死神的动漫题材页游《小小忍者》,成为骏梦网页游戏市场的主力军,今年推出了系列作品的第二部。以200万美金高昂代理费拿下改编权,同时聘请仙剑之父姚壮宪担任顾问的《新仙剑奇侠传Online》也将于今年下半年上线。与此同时,骏梦还将市场扩展到手机、社交游戏领域,推出了《咖啡恋人》、《萌三国》等知名社交品牌,在新浪微游戏、腾讯朋友等社交平台颇有建树。


骏梦CEO许斌

对于目前网页游戏市场推广上出现的问题,骏梦CEO许斌表示出相当的关切,他认为行业健康发展是第一位,从业人应当保持开放、互惠、合作的心态,低俗宣传、盗图、山寨等现象积极予以抵制,只有这样,网页游戏行业才能够走上良性发展的道路。

以下是专访实录:

记者:感谢您接受我们的采访!首先和我们介绍介绍骏梦公司,包括过去的一些成绩,还有下半年的计划。

许斌:骏梦游戏是2009年成立的,成立之初公司就立了两个项目,一个是《小小忍者》,2010年10月就上线了,取得了非常不错的成绩;另外一个是《新仙剑奇侠传Online》,这个游戏曝光的时间比较晚,我们做了一年半才对外曝光,如果算到今天已经开发了30个月。骏梦同时在2010年底的时候进军社交游戏,并且在半年内开发出来三款社交游戏产品。当然,今年的重头戏,还是下半年将会主推的《新仙剑奇侠传Online》。

记者:能否介绍一下社交游戏的情况?

许斌:骏梦首先推出的是《咖啡恋人》,这个我们是买的韩国第一名的游戏,2011年的时候在新浪微游戏上发布,只用了五天时间人数就排名第一。这款开咖啡店的模拟经营游戏,我们认为比较适合年轻白领,与新浪微博的用户群体符合,这也说明了游戏的市场定位比较准确。

第二款游戏叫《萌三国》,首先登陆了腾讯朋友,后来在QZone、Q+、3366等腾讯的其他平台也有推广,是腾讯现在主推的一款社交游戏。

另外,我们还买了"阿狸"的版权,制作了一款轻度的社交游戏,叫做《小小阿狸》,目前刚刚开始推。除此之外我们还将在今年下半年陆续推出2~3款社交游戏。

记者:《新仙剑奇侠传Online》现在的状态如何?大概什么时候可以和玩家见面?

许斌:到目前为止,我们的《新仙剑》从来没有公布过游戏里的任何一张图片。我们认为没有做好的东西不适宜拿出来宣传,这是我们公司的一个习惯。目前,整个游戏项目组96名开发人员正在加班加点,对游戏第一个测试版本做最后的收尾,"仙剑之父"姚壮宪先生也会经常过来,对游戏剧情、人物设定等内容做出决策。

《新仙剑》已经做过好几轮内部测试,我们邀约一些仙剑的粉丝来参加测试,大家对游戏的评价都非常高,业内人士也对这款游戏给予了高度了关注。所以我们希望下半年推出来的时候,能有一个比较好的成绩。而且作为一个Unity3D游戏,有望够达到国内最高水平。

记者:说到U3D,国内有个问题就是它在的市场还没有推开。

许斌:这个问题我们也有考虑。我的个观点是,只要是3D它就不是单纯意义上的网页游戏。我对网页游戏的定义是它是无需下载,加载速度非常快,非常适合用户快速上手。但是这样的网页游戏在吸引用户去玩的时候,对游戏品牌是没有起到宣传的,至少在中国是这么一个情况。因为它不像客户端游戏,玩家在进入之前就已经通过新闻对游戏有一定的了解。大多数人玩网页游戏,是在小说、动漫站上浏览网页时,无意间点到了、看到了一些广告,他们觉得这个广告有意思,就会点进去试试看。

从目前的情况来说,所有3D网页游戏必须事先安装插件,而这是游戏设给玩家的一道坎。中国有30%的玩家比较轻度,这个比例在网页游戏中更高。他们看到了插件不会安装,甚至是不知道怎么安装。我以前做《劲舞团》的时候,就发觉有70%的女性玩家遇到版本更新,解决办法是重新去下一遍客户端,然后把以前的删掉——因为她们不会安装补丁包。

做网页游戏你又要有插件,你的用户又没有品牌意识,流失率肯定会很高。目前国内的一些3D网页游戏,在安装那一步的流失率要比端游多50%,所以我觉得3D网页游戏是比较难推的,特别是在插件的装机量没有达到一定规模的时候。除非是你们这个游戏的品牌度比较响。

我们的《新仙剑》也是3D网页游戏,我对《新仙剑》比较有信心的原因是它的品牌好,用户不在意它是个纯粹的网页游戏,还要装插件的网页游戏,他们来玩,是因为这个游戏叫"仙剑"。如果我们推出一些图片、玩法玩家觉得不好看、不好玩,哪怕我们是个不装插件的游戏,玩家也不会过来玩;如果游戏体验非常好,就算是个10G的客户端游戏,这些玩家也会尝试。这是我对于现在3D网页游戏市场的一些看法。

记者:您的意思是《新仙剑》届时会出一个客户端让用户安装,并且把U3D插件也包含在这个客户端当中?

许斌:是的。当然U3D还有个优势,是它从网页转手机几乎不费力,很多开发团队也是出于这个想法在做U3D游戏。

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记者:那么选择一些热门的版权来改编,是公司成立之初就制订的战略么?

许斌:骏梦之所以这么做,里面有两方面原因。其一,我们还是觉得开发团队还是做自己喜欢的东西,会更有一些。当时做《小小忍者》,是公司里喜欢《火影》、《死神》的比较多,做《仙剑》的话,是因为我是个骨灰级仙剑迷,所以一开始就定了这两个项目。在三四年前,国内出过一个仙剑的客户端网游,当时我们公司有几个核心人员去玩了这个游戏,和玩家们的想法一样,普遍觉得很失望。当时我们就说,如果未来有机会,我们一定要复刻一款用户心目当中的仙剑网络版。后来正好自己创业了,我们就尝试着努力去做一款这样的产品。这就是为什么现在国内一款网页游戏开发,六到八个月的周期,而我们仙剑做到今天已经30个月了。我们知道有的牌子是砸不起的,有的牌子毁掉,那么公司的品牌也付诸东流。所以我们说要做,就用心好好做吧,多花点钱也要把它做好。

第二点,我认为,有的公司适合做改编版权的游戏,这与公司的营销思路有关。做改编的公司,除了需要开发团队把游戏做好外,更需要了解游戏的用户群想玩一款什么样的游戏,而在这方面,我们的团队比较擅长,所以我们就想往这方面试试看。

我们做有品牌的游戏,因为有品牌的游戏更容易找到用户群体。在项目立项之后,从第一批原画、DEMO做出来,到整个游戏基本成型,把整个过程分三四个阶段,每个阶段都会请一些针对用户过来体验,或者给他们看一些信息,确保游戏在开发的过程当中,不会偏离户的预想。这个办法适用于大多数游戏开发。多数游戏公司会自己去做一些调研,但常常会遇到一个问题,你做的市场调研的问题往往是带倾向性的,拿到的结果往往跟预想的差不多,这没有意义了。所以我们通常都是请调研公司来做,这样数据会更真实一点。

记者:版权费用对骏梦会不会是一个负担?

许斌:只要你做的是用户想要的,版权费还是赚得回来的。据我所知,金庸的小说版权已经出价到300万港币,这还是前两年的数据,今年可能更高一些。我们拿到《仙剑》的授权金是200万美金,是目前国内授权最高的。这个价格也说明了几件事情,一是《仙剑》是中华民族文化的第一游戏品牌,它影响了70后、80后、90后三代人,所以我对《仙剑》这个品牌非常有信心;第二,200万美金也证明了我们公司对《仙剑》的决心,如果没一点决心做好,还花这个成本去买,实在太没意思了。

记者:对于市场营销中的“微电影”您有什么看法?

许斌:现在很多公司都在做这些“微电影”和“恶搞视频”,事实上,有的游戏植入很明显的恶搞视频,用户看到最后是个广告,就会觉得很恶心。我们很少会去花钱找人帮忙做恶搞视频,是看到有比较不错的视频,我们就会和作者商量做游戏植入,而且植入的时候要求跟游戏有关的东西,一定不要超过5秒,超过5秒这个东西就有点恶心了。

在市场营销做的好的情况下,这些恶搞视频的价值是非常少的,因为它的价值是用户对品牌有一定了解的情况下才会有效果。你的广告也好、PR也好,整体的市场方案里面可以带上恶搞视频。恶搞视频的价值在于病毒营销,在用户自传播方面,我觉得这个有一些讲究在里面的。

记者:对于行业低俗营销、山寨抄袭这种状况你有什么看法?

许斌:这是我觉得行业里最不好的两个现象。我们骏梦从来都没走过低俗路线,我个人不喜欢低俗,我们公司的产品也从不涉及低俗。

还有就是抄袭。我前几天看到搜狐畅游的《桃园》公测,第二天就发现某网页游戏公司拿着他们的高清CG做了弹窗,其实游戏里面的内容跟这些CG完全不搭边,但他们会通过这种方式获取用户量,我认为这不是一家营销公司应该做的事情,因为这相当于欺骗玩家。当年用这个,因为玩家没有接触过网页游戏,运营商可以通过低俗、盗图等方式来骗取用户。而今天的网页游戏用户,10个有7个玩过至少一款网页游戏,他们在选择游戏的时候,对游戏的品质、品牌是有一定要求的,如果宣传的和实际的东西不符,我觉得这对用户的留存是没有帮助的。此外,我认为这可能是公司管理的问题,比如他们的市场部,可能只看新注册用户,存留什么的就交给产品部门。

前两天乐港CEO陈博,在微博上说自己家的《热血三国2》的素材被一家厂商盗用了,我也帮他转了。我觉得这种行为一定要压制,每家公司他在做市场营销的过程中,是需要花大量的精力去做一些素材出来,用户也希望看到一些真实的东西。如果盗用泛滥,一个问题是广告欺骗,会降低用户对整个行业的信任;另外一个问题是侵害了作者的利益。

以上问题也是我们迟迟不肯公布《新仙剑》的原因之一,因为今天一公布,明天说不准就上了哪家的弹窗了,再说,已经有《仙剑奇侠传5》游戏素材被大量盗用的前车之鉴了。这是从业人员对整个游戏行业的责任心和公德心的问题。

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