来源:一游网发表时间:2012-07-18 13:41:06发布:一游网
近日,新时大众CEO郭罡在接受记者采访时表示,目前页游行业拓展空间很大,大众游戏将通过深入页游细分市场,提高用户付费率来促进业务发展。
说到页游用户付费率,有相关的调查数据说明。目前的游戏用户群中有98%的玩家曾经参与过网页游戏,未参与过网页游戏的用户仅占游戏用户的1.4%。网页游戏虽然在2008年才开始崛起,但发展速度很快,早已在用户中拥有很高的普及度。
而在这些98%的页游用户群中,其中有44.9%的用户接触网页游戏时间在1年以上,对于网页游戏有着较为深刻的了解。
在新接触网页游戏的用户中,有34.3%的用户接触网页游戏时间在3个月以内,对于网页游戏是抱着新鲜感,对于页游的本身游戏内容和游戏模式等要素尚未有深入了解。
由于目前国内网页游戏基本都采取道具收费模式,因此用户的付费率成为产生利润的关键因素之一。
国内网页游戏市场中,用户流失的现象极为严重,能够持续一款游戏达1年以上的用户只占总数的15.8%,接近半数用户在单款游戏中的持续时间为3个月以内。持续3-6个月的用户占28%,持续在6-12个月的用户占8.7%。
从数据中的变化可以看到,用户在一年内的流失速度非常快,平均每三个月即流失原有用户的半数左右。用户流失速度过快说明大多数网页游戏具有新鲜感的同时,游戏的实质内容和可玩性有明显不足,或者内部平衡性很差,导致用户无法长期停留在一款游戏内。
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其实游戏用户的付费率低是普遍的现象,而网页游戏也免不了这样的命运。假设在一款游戏中持续一个月以上的用户为非体验用户,在这部分用户中有54.1%的人在游戏中的付费为零,别外有35.7%的用户仅对少部分游戏付过费。
纵观整个网络游戏市场,用户并非不会对游戏付费,例如《魔兽世界》作为一款必须付费才可参与的计时收费游戏,反而拥有比其他游戏更多的活跃用户。
将非付费用户转化为付费用户的关键在于让用户觉得付费是值得的。对于基本都以道具收费模式运营的网页游戏而言,一方面需要提高游戏自身的可玩性和公平性,让所有用户在游戏中都能得到满足感,另一方面是使道具物有所值,让用户对所花的每一分钱都觉得有所收获,并能从中得到快乐的成就感。
无需下载是网页游戏具备的最大优势,对此持支持态度的用户占74.4%。下载是阻碍游戏推广的一大因素,很多大型网络游戏的客户端均需要以GB为单位计算,有时一个更新补丁就达到数百MB甚至更多,对于老客户来说或许这些不是什么问题,但却在一定程度上抑制了新用户的进入。
免费也是网页游戏的一大诱惑,虽然不是真正的免费,但是在判断一款游戏是否值得一玩前,可以进行免费体验确实是网页游戏吸纳新用户的一个有效手段。
调查发现,网页游戏的不足之处与目前大量的传统网络游戏相同,也是付费用户与非付费用户之间的严重不平衡。反映这一问题的用户占被调查者的64.7%,明显高于其他问题所占的比例,这一现象是用户追求公平的社交环境与运营商追求高利益之间的矛盾体现。
虽然网页游戏目前存在很多问题,也面临着用户的信赖危机,但是其特有的优势是显著的,能够满足一些大型网络游戏无法满足的需求。在逐渐成熟的市场中,网页游戏可以通过改善游戏内部环境、改良游戏内容等手段来恢复用户的信心,确保当前市场。