来源:一游网发表时间:2013-03-01 15:47:53发布:一游网
从《我是歌手》等热门综艺节目的插入广告,到地铁、火车站的大广告牌,页游推广方式可谓无孔不入,拥有庞大用户数微信自然也不会被页游错过。37wan平台微信上针对《龙将2》和《秦美人》两款游戏开启了新型的微信互动营销。
当微博出现时,许多企业高层惊呼营销进入了社会化时代,品牌传播的模式不再是大众媒体时代的单向度线性模式了,营销必须“互动”起来。许多企业纷纷开始了微营销,但是微博的宣传效果往往是热度高,产出小。经过三年的使用之后,北上广等地软件园里的市场精英们发现,微博并未给市场营销带来颠覆性的变化。然而这并未让他们感到沮丧,因为另一种被认为更为行之有效的沟通手段正逐渐流行起来,那就是微信。于是,37wan平台微信上针对《龙将2》和《秦美人》两款游戏开启了新型的互动营销。
微信一对一沟通 大账号纷纷入驻
有市场调研发现,此前在微博上人气较旺的大账号有近70%已在微信平台上开始了账号运营,并各有特色。上一季度微博活跃度明显下降,主要原因就是因为微信势力的崛起。目前微信的用户已突破3亿,这使得许多企业快速把营销重点转移到微信平台,微信营销的时代即将到来。不少网游企业市场反应敏锐,它们纷纷开通自己的官方微信,并同玩家建立一对一关系。通过微信,在沟通感情的同时为玩家解决问题。
模式尚需探索 微信网游推广也有压力
对于搭建玩家与网游厂商之间的沟通平台,微信的确有着巨大的优势,一切都是基于它自身庞大的用户量。但也正因为如此,游戏厂商也正在面临压力。试想,一个品牌可能拥有海量粉丝,如何面对他们每个人的沟通需求?被直接推送至桌面的游戏内容和游戏资讯如何让玩家不感到厌烦?采取什么样的形式与玩家沟通?这些都是不可回避的问题。
这样来看,实行点对点的交互方式让营销更加精准以及建立庞大的微信客服机构,正是微信要克服的难题。很明显,微信想成为包括网游在内的各个行业的主要推广平台,需要整个产业链上下游对接配合,形成一套微信标准体系。真正完整的微信商业模式,正在曲折与问题中慢慢探索。
下面,我们就来看看网页游戏公司37wan的微信试验数据,可能各位会有一个更加震撼的认知。
用户量:37wan微信公众号启动时间为2013年1月,目前还在非常非常早期的摸索阶段,但已经积累了2万的微信粉丝、据称近期过10万一点难度都没有。
产品:目前主要是《龙将》、《秦美人》两款游戏导入游戏玩家。
用户活跃度:日微信消息接受量达到2万条!这拿来与2万的用户量比较,活跃度实在是太高太高了!37wan相关人士表示,总结微信与微博,一句话就是“微信粉以一抵百”!效果远超过微博营销手段。
考虑到这是很早期的用户,当用户量积累到规模后,这个活跃度相信会归于正常值,小编认为25%的日活跃度可能是个不错的指标。
对于为什么微信互动率这么高,其主要原因在于微信是“1对1”的形式,有别于微博“1对多”,1对1用户更能感受到自身被重视、同时私密的形态,可以更加畅所欲言。
后台解决办法:目前37wan已经投入了微信后台10人的客户团队来响应玩家的需求,并对微信进行了技术开发,以“人工+自动化”的方式回复玩家消息。
对于自动化,37wan表示,需要明白机器跟人给用户的感受是不同的,如果要有人味、还是人工更为合适。
后继推广:目前37wan不仅上推广开始采用微信,包括未来还将增加线下的地面推广方式来积累微信用户。如果说以前搞户外广告无法量化结果,那么或许能积累多少微信粉可能成为了一个新的指标。
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通过以上37wan提供的早期试验数据来看,微信一种非常强大的用户管理工具。也是一种新的与游戏玩家进行交互的手段,37wan表示,目前玩家与“37wan洋葱头”的交互行为中,有20%的人就是来聊天、甚至唱歌的。玩家的各种趣味在微信上表现的淋漓精致。
此玩家是在跟“37wan洋葱头”对诗么?
微信对游戏业的影响,除了微信本身会成为游戏的运营和发布平台之外。微信或许会改变未来玩家的部分行为。这主要体现在两端。
进入游戏前:玩家通过关注游戏微信公众号来获取最新的游戏信息、前期游戏企业的各项市场推广、预热工作都能通过微信来固化这部分潜在用户,当游戏正式开测,通过微信开闸放水。
微信越流行,玩家媒体越弱势,部分积累用户的工作被厂商用微信实现了,用户已提前得到部分转化。
进入游戏后:玩家除了通过微信获得信息,厂商还能依靠微信来挽留用户,并且提供一些特定服务给游戏玩家。
比如,此前光宇的《蜀山剑侠传》已经计划在微信公众号上增加很多便民生活服务功能,如天气预报、翻译、快递查询等。这些功能,其实都是依靠第三方微信开发平台提供的增强功能,可以很快使用到游戏微信号上来应用。