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中国游戏业大逆袭

来源:一游网发表时间:2013-04-12 13:55:48发布:一游网

2008年,金融海啸肆虐,美国经济百业凋敝,唯独游戏业仍保持着两位数以上的增长率。那一年,美国游戏产业规模达到了210亿美元的历史峰值。同年,中国网络游戏产业实际销售收入为183.8亿人民币,折合26.9亿美元。无论在产业规模、游戏开发实力、运营实力等方面,中国游戏业都远不如美日韩英等游戏强国。在全球游戏版图上,中国还只是一个备受歧视的。

4年后,中国游戏业规模已超越韩国(510亿人民币)、日本(285亿人民币)、英国(152亿人民币),雄踞世界第二。排名第一的美国游戏业产值在2012年降低到148亿美元,折合人民币918亿。即使美国游戏业能遏制住目前超过10%的下降速度,按照目前中国游戏业的年均复合增长率,不到2015年即可跃居世界第一。中国游戏市场与游戏公司们正在集体上演大逆袭,而在此背景下崛起的《弹弹堂》、《神曲》等页游吸金大作,正是行业转型的典型标志。

【▲美版《神曲》漫画,中国页游正扮演着文化输出者的角色。】

【数据背后的真相】

一场金融危机成为世界经济格局重新洗牌的转折点,也成为游戏业转型的开始。

“游戏产业笑看萧条”的话音未落,从2009年开始,美国与日本的传统电子游戏市场出现下滑趋势。同时iPhone、Facebook等新型游戏平台崛起,从“重游戏”向“轻游戏”转型的大幕拉起。4年间,美日欧主要国家游戏产业规模普遍萎缩了30%以上。不过此数字并不能准确反映实情,迄今为止,美国、日本、英国的游戏产业规模数据主要来自NPD、Enterbrain和Chart-Track等第三方统计机构,其统计范围主要是传统电视游戏和掌机游戏。过去因为PC与手机游戏所占份额极少而被忽略。但是随着社交游戏与手游的崛起,三大统计机构的数据已无法反映真实市场规模。Enterbrain仅统计实体流通的游戏软硬件销售额,而根据一些社交与手游公司的推测数据,日本社交及手游市场总规模已与传统电子游戏大体相当。美国将游戏产业划分为“实体”与“数字”两块,前者为传统零售收入,后者为下载游戏,2012年的148亿美元收入为实体与数字游戏的销售总合,不包括游戏主机硬件销售收入。由于多数运营商不会公布其商业数据,因此“数字游戏”这块无法准确统计,社交与手游市场数据也难以统计。将这些都算上,美国游戏产业总规模应该仍在200亿美元以上。

至于2012年中国游戏产业规模,目前主要有两个数据,《2012年中国游戏产业报告》显示为602.8亿元,2012年度(第九届)中国游戏行业年会披露的数字为1089.47亿元。数字差异较大的原因可能是统计口径不同,后者计入了街机经营收入等容易被忽略的相关产业领域。如果将602.8亿RMB与美国的$148亿比,将1089.47亿RMB与美国的$200亿比,中国的主力游戏市场与广义游戏市场都有可能在两年内超越美国。

【“轻游戏”当道,助推中国游戏业】

2008年是全球游戏业的转折点,也是页游行业的起点。这一年Zynga借助Facebook赚到了4000多万美元,美国社交游戏市场由此启动。而在大洋彼岸的中国,一家叫做第七大道的小公司开始研发其第一款网页游戏——《弹弹堂》!

Zynga将农场游戏变成世界级社会现象,而《弹弹堂》也成为中国产游戏海外拓展最成功的案例。两者代表了相同的行业趋势——从“重游戏”向“轻游戏”的行业转型。游戏越简单,越能吸引最广泛的人群。从《俄罗斯方块》到社交游戏,历史一直在证明这一真理。但如何将极度简单的游戏变成极度盈利的产品?20多年前,任天堂可以将一个《俄罗斯方块》卖出30美元,现在同样的游戏一文不名。以传统打包销售的方式经营“轻游戏”,是许多发达国家游戏巨头仍然存在的误区。欧美游戏开发商们普遍过于重视技术,其结果是满足了核心玩家却疏远了普罗大众。当“重游戏”逐渐为“轻游戏”让道,欧美的尖端技术反而成为负累。而中国的游戏开发者们长期进行游戏商业模式的创新,为了吸引最广的游戏人群,将游戏门槛不断降低,中国的玩家数量早已超过美国的全部国民数量。

在便利性和简易性方面做到极致的网页游戏,是游戏成为全民娱乐的必经之路。在此领域,中国不存在技术劣势,而游戏设计理念上则远远超越欧美强国。于是我们不仅看到翻身,还看到逆袭西方列强——页游正在成为中国游戏业的出口主力,出口额超过电影。我们开始看到一些具有世界级影响力的国产游戏:《弹弹堂》基本覆盖了世界绝大部分国家与地区,《神曲》在美国创造了日充值记录。作为中国页游行业中具有代表性的研发与运营商,第七大道的游戏收入中,海外所占比例正超越中国本土。4年来,与第七大道一样迅速崛起的中国页游公司还有很多。当年的创业者们如今纷纷成为行业翘楚,对中国乃至世界的游戏行业发展都将产生举足轻重的作用。

【▲《弹弹堂》已覆盖世界各主要国家和地区。】 

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