来源:一游网发表时间:2013-06-24 15:05:51发布:一游网
“光看见贼吃肉,没看见贼挨打。”这是我们最常听的一个俗语,而用这句话形容大红大紫的创业者再合适不过了。许多看似一夜暴富或者蹿红的创业者,往往背后有着你看不到的艰辛,比如本文的主角——火得一塌糊涂游戏《疯狂猜图》开发团队豪腾嘉科。
4人开发、前期总成本不到10万元、日增用户30万、上线一个月下载量突破千万……这是你看得到豪腾嘉科的辉煌。然而在辉煌之前,这个曾获得徐小平天使投资的创业团队却有许多款产品不温不火,甚至有一款投资100多万、投入50人开发的游戏最后却颗粒无收。《疯狂猜图》是怎么诞生的?又是怎么火起来的?会不会火一把就死?又将怎么沉淀用户?以下为豪腾嘉科CEO曹晓刚口述。
在微软爱尔兰总部工作了六年后,我于2010年10月回国。我在爱尔兰的工作很轻松很简单,但也比较无聊,基本上没有什么追求,感觉天天浪费生命,所以就和另外两个同事回国创业了。
第一个水漂
我们开始本来想做的是一个类似微信的东西,但我们认为需要把它游戏化,就是根据LBS(注:基于位置的服务)的导向,把许多人放一起来游戏、互动和交友。于是我们就设计了一挖矿游戏,就是把整个城市建一个大地图,然后建几个房子,每个人可以占领一个房子,也可以抢一个矿,然后再社交,再打通别的房子。这是一个巨大的游戏,前期投入有几十万元、几十个人做了半年多。
当这个游戏都做到基本能玩的时候,我却决定把这个游戏给停掉,因为我觉得这个游戏太大了、太重了,你根本无法控制得住。我一点都不心疼,因为大家还需要一起再走一走,要果断一点,如果这个都放不下的话,那还能做什么事。我不认为,你赌一个东西,你就能有一天赢一把大的。你明知道这个东西有问题,却一定要赌,那你就一定会输得很惨。
第一个疯狂
2011年,我们做出了第一款游戏《疯狂猎鸟》,当时这个游戏和《捕鱼达人》等手游还是有一拼的,有几百万的下载量,用户活跃度也非常高。当时之所以会火,主要是因为这款游戏好玩、玩法有创新、画面好、游戏的流畅度高。
但是我们不懂运营,国内的社会关系比较少,也不知道怎么拉广告,又因为我们90%的用户都是iOS用户,基本没做安卓这些渠道,所以变现能力就很弱。后来,我明白这个学费一定要交,我们吃了一次亏,就不会再吃第二次了。
之后,我们又做了两款休闲游戏,反响也不是特别好,基本在前五排几天就掉下来了,没有《疯狂猎鸟》那么火,可能是因为玩法是国外的那一套,不够接地气。后来,我们开发了一款联线的手游,大概做到了70%的时候,我觉得这个不是我们公司要做的东西,越做越变味。因为我们公司是想做社交游戏的,而这个手游最后却做成了一个纯大型多人的手游,当时我们公司大概50人,基本上全部扑在这上面,成本很巨大,投入了有一百多万。我就把这个游戏给“冰封”了,转做我们最专注的社交游戏。
期间,为了支持公司运营,我们做了很多外包的iPad电子杂志,也尝试过做一些导购等,但基本上做得不太好。2012年年底,我们进行了一次裁员,从一百多人裁到了六十多人,把电子杂志等几个挣钱的外包业务线给砍掉了。之所以裁员,是因为你产品线这么多,万一你不知道自己要干什么了,那你就很害怕,你不知道怎么管,也不知道和员工说的你的梦想是什么。
又一个疯狂
《疯狂猜图》这个游戏看似简单,但是前期计划了很久。2013年初,当我们转型做社交游戏的时候,我们就发现微信特别火。三四月份的时候,我们在北京、上海、广州和厦门针对微信做了一次线下调研,比如说在大街上拉一人,看他微信里有多少个好朋友等。当时,公司所有的人都要去做这个调研任务,大概做了一两个月,收集了两千份有效问卷。我们就发现微信真的是一个机会。
简单
调研完后,我们就思考什么东西游戏适合在微信里玩?游戏题材要简单,因为中国人就是比较喜欢简单、很傻的游戏。而猜图是我们能想到的最简单游戏,我想不到有比这个东西还简单的。这类游戏很早,可能十几年前就有了,我们就是简单了一点,因为这是观众需求,简单了,观众也就自然而然接受了。
这个游戏的原型,我们策划了十几个,最后选定了一个。我们的图片和创意都是原创的,现在内外团队加起来十几个人在做图片素材。我们有几千张题库,对题库的筛选也极其严格,这是为了适应所有年龄层的用户。
手游市场还是足够大,像我们这种不是游戏开发者的,都能有机会的话,那游戏开发者,就有更多的机会了。现在的竞争没有什么可怕的,让市场去证明你的对错就行了。画面再漂亮,游戏再好玩,如果没有用户买单的话,那就是不好玩。游戏是最市场化的,也不存在复杂的商业模式,也不需要什么商业方面的Sense或资源。你做出好玩的东西让大家玩,然后找到自己的位点就行了。
微信
《疯狂猜图》是第一个在微信上传播的游戏,其实微信这个接口是一直在开放的,但很少有人在用,而我们刻意用了,所以传得比较快。还有和以前分享的方式我们的问答互动式分享效果好。举个例子,十年前我花五万元买个房子,你花五十万买的车,咱们虽然有同样的条件,但是选择的方式不一样。最后,我们跟着微信爆发了,你五十万买车就贬值了。也就是说,你可能做了一些不是很正确的或者不符合微信平台属性的事情。
我们想过《疯狂猜图》会爆发,但没想到这么快。我们最初估计是一个月到一个半月会火爆,不过,现在半个月就达到了我们的预期。这也说明微信的朋友圈已经过了临界点,已经具有了非常强的传播属性。这不能证明我们有多强,只是证明微信已经成型,它的版图已经建立起来了。
其实,《疯狂猜图》就是一款借助微信的力量而爆发小游戏,只是我们时间点把握得比较好,大家都没做,我们先做了,先吃了螃蟹。
商业化
现在《疯狂猜图》收入主要来自游戏金币和广告banner。我们现在还没有商业化的目的,没有必要这么早去商业化,因为这个游戏挺有意思,我也不是拿出来让大家去花钱的,就是想让大家有一个好玩的小东西,时不时拿出来玩一玩,就这么简单。
我们现在就是简单分类,当然我们未来也可能扩大分类,比如专门猜某种东西的产品,但每一个小的转变都会引起巨大的连锁效应,所以我们都会谨慎一点。
火一把就死?
所有人都不会担心手游生命周期这件事,游戏肯定是有生命周期的。如果跟对了方向,这个周期结束了,你再接上去就行了,你只要有了DNA在这个游戏里或者团队里,你做什么用户都会喜欢。他喜欢你这个游戏,也就喜欢你下一个游戏,就像长得漂亮,你今天换这套衣服他喜欢你,明天换那套衣服他也还喜欢你。
不管是大型多人游戏,还是卡牌游戏,只要核心理念在,它穿什么衣服出来都是可以的。也可能有一些人漂亮衣服太多,挑花眼了,自己不知道挑哪个了,这个时候可能会有选择恐惧症。那他就不选择了,但我不认为,他不喜欢这个人了,或者说,不喜欢这个游戏的玩法了。
我们想要用户认可我们的品牌或者说生活方式,我希望做到让用户不删的那种境界,就像QQ上和朋友一样,不用天天聊天,偶尔想起来聊聊即可,而且那时候可能谈出更多有价值的东西。
即使用户卸载了《疯狂猜图》,我们有信心让他再装回来。我们游戏做得好,现在这么大的活跃量说明还有很多用户在支持我们。其次,我们一直没有更新也是有原因的:你没有必要做到极致,真做到极致,那可能就是你真的要面对死亡了,要走下坡路。所以,你要知道控制节奏,而我们知道下一步、下下一步要做什么,而不是像以前那样头脑发热,以至于碰的头破血流。现实中的诱惑太多了!