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手游研发与推广的三个误区

来源:一游网发表时间:2013-07-14 14:44:52发布:一游网

近期看到较多人在谈成功,谈流水,谈各类让人看着眼热的成就。仿佛手游市场就是金矿,进去挖了就能抱着*回家过年。但实际上今时今日,手游市场已经竞争惨烈,作为一个游戏从业十年的老兵,总结《弹弹岛战纪》上线以来经历,浅谈三点手游研发和推广的误区,当然,主要是我们自己曾犯过的错误和走进的误区,希望能给同业者一些帮助。

一、什么样的产品能成功?

现在市面上存在两种想法,一种是什么火我们做什么,一种是别人没做我们才有机会做。说起来两种想法都没错,但无论哪一种,都要求你有够快速的生产能力,因为你慢了就没机会了,中国这么大的市场,这么多人,你能想到的时候,也有很多人在想,同时也许有很多人已经开始干了。那种一开始就以为想到个独一无二的点子而开始为产品的将来梦境不断的团队,注定是要失败的。

所以,立项之初,决定你的产品是否成功,在于你区别于其他可能干这件事儿的团队的创新点在哪里?找到这个,会让你在今后的竞争中有一定的生存空间,然后才有发展壮大的可能。

《弹弹岛战纪》立项之初,不讳言地说,我们确实借鉴了页游《弹弹堂》,但我们并未完全照搬。在操作方式上,我们采用了《愤怒的小鸟》抛物线攻击的方式,完美适配了手游用户的操作习惯。所以从这点来看,以及在产品上线后,较多的同类产品照搬《弹弹堂》虚拟按键的战斗模式竞争来看,我们是胜利者。这个胜利,其实在当初我们在玩法方面的优化就已经决定了。同期上线的四五款竞品,这个基本操作毫无差异,完全是弹弹堂的翻版,也导致今时今日他们的举步维艰。

二、推广之初接入哪些平台?

前面看过一篇文章,非常霸气地告诉大家必须接入哪些平台,当然作为成功者,这些即使谬误百出的文章也许还会得到初学者的顶礼膜拜。但这样只会让更多的人走入歧途。《弹弹岛战纪》也是我们网易达的第一款手机网游,也是摸着石头过河,被类似的成功经验误导走了较多弯路。

无论安卓还是IOS渠道,在产品运营之初,贪多是不现实的,如果你能搞定一家渠道,进行深度合作,慢慢打磨你的产品,然后选择合适的时机爆发,才是唯一可能成功的路(当然,有逆天渠道关系的不在此列)。不要看前面半年前谁谁谁在各大渠道集体爆发这种新闻,因为手游行业发展的迅速已经超出我们的想象,半年前渠道还求着好产品,半年后渠道躲着新产品,为什么,撑不下了。那些大热的产品都上赚着钱,你指望你一款新游戏进去能获得足够的资源?勉强接入的结果是没有足够的资源照顾,然后上线几个月下来,产品成绩一般,甚至很糟糕。那么接下来,各渠道得出的结论,你这是款烂游戏。然后,就没有然后了。

《弹弹岛战纪》在初期推广过程中也吃了这方面的亏,所幸我们及时调整,在IOS渠道方面持续发力—包括海外市场,最终虽然暂时在安卓市场未能获得较多关注,在IOS市场总算取得了不错的成绩。至少在同类产品,我们是当之无愧的第一。但是在安卓区,就得为当初的失误买单,所以我们在安卓渠道目前表现并不太好,所幸产品本身合格,每个月在稳步爬上中,这也促使我们花更多功夫去优化版本和玩法,将游戏进一步精品化。

三、别被同行的数据吓倒

80%的次日留存率?20%的付费率?500-1000的ARPU值,这一类的数据说白了是为了宣传的需要,真实的数据大家都还藏着掖着。所以作为手游的后进团队,真没必要在产品测试之初,被这些数据吓到对产品丧失信心。

举一个简单的例子,付费率3%以上的产品,就是合格的产品,从各个渠道私底下的共同来看,这是大家基本达成共识的数据。除了少数渠道,因为其渠道特性,表现有差别,比如电信爱游戏,这个渠道的付费率非常高,甚至高达20%-30%(以我们自己的产品实际数据举例),但他们的ARPU值相对较低,这是符合这个平台用户特性的正常现象。至于留存率,我们在海外某些地区也曾高达60%以上,但国内大部分渠道对40%以上的留存就会表示欣喜,所以如果你的产品能做到这种程度,可以放心去推广了。如果你非得在数值上无限接近100%,哥,别做网游了,去街头卖大力丸吧,你这纯是嘴上功夫啊。

不过,作为网游,是一个持续优化的过程,包括版本的快速更新迭代,都能让你的产品保持一个相对健康的数值。

以上三点,可能非金玉之言,只是希望在现阶段混乱喧嚣的手游市场中传达一些更加真实的信息,如有不足,也望同行不吝赐教。

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