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卡牌游戏为何如此受青睐

来源:一游网发表时间:2013-07-24 14:54:38发布:一游网

在2013年的手游市场上,卡牌游戏无论在新品率和付费率上都占据了半壁江山。卡牌游戏到底有什么魅力可以让玩家和开发商都如此青睐?下面就由小编来给大家做个简单的分析。

1.卡牌游戏的结构

目前手游市场上的卡牌游戏看似五花八门,究其实质来看,其核心玩法基本一致;而目前流行的卡牌游戏的核心玩法流程,这个流程可以总结为“主线”和“支线”两部分:主线是“任务——战斗——扭蛋——强化”;支线是“进化、BOSS战、经营、公会”。

以下是案例对比:

怎么样,有没有发现除开功能按钮和一些琐碎按钮外,主界面的按钮是不是至多不超过六个呢?而且每项里都包含了以上的四个主线。而支线则是可选属性,不同的游戏都会选择2~3项支线来进行加工改造。于是一款一款卡牌游戏就这么诞生了。

2.卡牌游戏的核心玩法

上面讲了卡牌游戏的组成结构,这个结构是如何来以游戏的形式表现呢?这就涉及到卡牌游戏的核心玩法。目前手游市场上的卡牌类手游虽然都宣称自己有多少特色玩法或创新,但剖其本质来看,可以核心玩法分为4块:价值(美术价值&游戏价值)、培养、获取和策略。

核心玩法剖析详见下图:

从上图可知,卡牌游戏的玩法在根本上就是这4个模块间的互动和循环,可称为“四位一体的无限循环”。不同的卡牌游戏对此玩法的演绎区别只是在对不同模块的分量不一上:强调策略的叫做“策略卡牌”,强调美术价值的强调”知名画师团队“;强调获取的设置多个“任务”类模块,强调培养的堆砌“装备”、“符文”等模块。

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3.卡牌游戏的成功要素

看到这里,也许有人会问:为什么同样是一种系统,有的游戏会员已经突破2300万人,有的游戏却停滞在5万人就上不去了?如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么国内游戏公司依样画葫芦成功的却寥寥无几呢?为什么只是将《MafiaWars》模式加上卡牌系统的《神击的》却能横扫美国市场?小编认为有卡牌游戏的成功至少需要以下几个要素:

1)好的题材

题材有多神奇?《我叫MTonline》、《逆转三国》等作品的热度很生动地说明了这个问题。除开运营上的手段外,题材是吸引玩家进入游戏最直接的原因之一。据粗略统计,WOW题材在中国的受众用户数大概为1亿,而三国题材达到2.6亿人;哪怕只是10%的人会进入游戏都将是非常惊人的数字。所以说好的题材是游戏成功的一半毫不为过。

2)优秀的表现形式

玩家1:听说了最近有个新的三国游戏么,据说很好玩的样子。

玩家2:是吗?那我下载看看。

(进入游戏后)

玩家2:我去,这什么shi一样的画面,坑爹。

对于一款表现形式不佳的游戏来说,以上场景是其在玩家间经常会遭遇的命运。绝大多数手游玩家都是重视视觉体验的,画面表现陈乏无味的游戏很难引起玩家进行深究的兴趣,即使你的玩法设计再出彩。

而在这一点上,最近正在公测的《扩散性百万亚瑟王》为业界做出了一个非常典型的榜样。

3)流畅的游戏体验

手游的平台特点决定了碎片时间才是其要争取的空间。在下班路上用手机玩一局《星际2》类的游戏对玩家来只是一种折磨,所以我们可以看到,手游中下载率最高的始终是休闲类,例如《CandyCrushSaga》始终占据多国APP畅销榜第1。

虽然游戏最后是以商品的形式出现,但玩家之所以会给游戏买单是因为能从中获得快乐,而手游的平台特点决定了碎片时间的愉悦体验才是玩家所需求的。至于案例,无论上面提到的《CandyCrushSaga》,还是《萌江湖》、《捕鱼达人》都是很好的例子。

4)微创新

《Puzzle&Dragons》用户突破1500万,使GungHo的市值达到919亿元超过了日本老牌游戏厂商任天堂。而《P&D》所做的只是在常规卡牌游戏玩法的构架下,以三消玩法来取代传统的”看卡对殴“。就是这么一点点的改变让其风靡市场;而从国内其同类产品《逆转三国》和《御龙战记》的运营情况来看,国内玩家对该玩法的接受度也很高。

目前的手游市场上能红的无非是两种产品:一是创意游戏例如《愤怒的小鸟》、《COC》等;二是精品大作例如《百万亚瑟王》、《我叫MT》等。在原创不足的情况下,微创新无异是一种最实际、最可行的方案。腾讯在这方面为我们做了一个很好的示范,只要做的比原作更好,同样可以获得用户的认可和支持。

5)出色的运营

运营对一个游戏的影响类似于明星效应,通过各种渠道让人看到你、听到你、听到谈论你的话题,只要是个正常的有好奇心的人都会去注意这款游戏。这就是运营的最终目的——吸引玩家进入游戏,成为潜在的付费用户。没有用户的游戏,等于无人知晓的酒吧驻场歌手,即便你惊艳四座,但最终只能黯然离场。

这点上不得不提起刚在国内公测的《百万亚瑟王》,盛大投入重金在多个媒体平台投放了硬广告。虽然耗资不菲,但取得的效果确实非凡——公测当日取得APP中国免费榜第1、畅销榜第2的成绩。纵然《百万亚瑟王》游戏本身也是素质不俗,但没有盛大全方面的宣传动作,相信MA也达不到这种”神奇“的成绩。

6)交互性(未来式)

游戏交互所能产生的粘性,大大超过题材和运营。玩家是一种群体性动物,以WOW为例,玩家会因公会开荒奋战一整夜,也会因为O键上的名单全黑而离开游戏。缺乏给予玩家“好多人一起玩”体验感的游戏,在未来的手游市场中很难占得一席之地。

时下的卡牌手游,互动的表现大部分还只是停留在加好友给奖励、拉好友傀儡助战等少数方面,其基本游戏形态基本还是以单机玩法为主。但小编认为,未来手游的发展趋势是在丰富创新玩法的同时强调网游的交互性,不仅是文字交流,随着网络带宽和技术的进步会演变成语音甚至视频的交互。

4.卡牌游戏的吸金方式

上面说了这么多,对于游戏厂商来说,最关心的还是效益问题。卡牌游戏靠什么来赚钱?可能形式上各不相同,但总的来说只有1点:让玩家不停地抽卡。

或许有人会问,不是还可以卖道具之类的么?确实如此,而且市面上也不乏以卖道具为生的卡牌游戏。但从大的层面来看,销售道具的目的还是为了让玩家抽卡。

以《百万亚瑟王》为例,游戏中的抽卡分为3种:羁绊点抽取(素材卡),扭蛋券抽取(奖励性正常扭蛋),MC抽取(RMB抽卡)。第1种抽卡消耗的是玩家在游戏中最容易获得的资源,第2种则是对于将游戏进行到一定程度的奖励,第3种则是收集和强大自身的必然选择。而AP和BC药的存在的目是为了让玩家更好的探索和战斗;探索和战斗为了什么?获得卡牌。

由此可见,卡牌游戏的运作实质就是”工作(任务、战斗)——奖励(卡牌)——享受(充值抽卡)“的循环。”温饱思*欲“这句话在全世界都是通用的,只要够设置了足够吸引人的刺激点、挑战,同时让玩家看到通往这种感受的捷径——付费;面对这种诱惑,有付费能力的玩家是不会介意掏钱的。

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5.对卡牌游戏总结和思考

“这款卡牌游戏真的能成功吗?”在卡牌游戏充斥手游市场的当下,相信很多即将运营、或正在开发卡牌游戏的厂商和开发团队心中都有这个疑问。这个问题,我们不妨从2个方面来看。

1)为何一定要做卡牌游戏

很多开发团队明知市场上同类游戏已很多,却依然乐此不疲地跟风。诚然模仿成功作品会一定程度上规避风险,但从另一个角度来看,却会陷入产品同质化后的”玩家选择迷茫“风险。笔者就见过很多抱着”它可以成功,为什么我不可以“想法的研发团队,等到产品出现时市场早已饱和导致失败的案例。

出于这种思考,小编认为多样化地借鉴有趣玩法,而不是拘泥于一种表达形式,或许是未来冲出”卡牌牢笼“的一种办法。

2)游戏风靡的本质是其对玩家需求的准确把握

卡牌游戏在时下的风靡程度,在早年的《传奇》和前些年的《WOW》时代都曾出现过。市场上也同样出现了大量的同类产品,但最终《传奇》和《WOW》让人记住了、还活着;而这些同类产品大多要么苟延残喘,要么已经埋没在了时间中,成功者寥寥无几。

《传奇》对早期追求单纯快乐的玩家来说,其升级=实力的玩法恰恰迎合了他们的需求,很多老玩家时至今日仍然对那段时光念念不忘;而《WOW》凭借着其系列作品构建的深厚世界观,成功地赢得了从未接触过如此丰富真实游戏世界的玩家的心。两款游戏的共同点都是抓住了当时玩家的需求,培养了一个时代的忠诚玩家,这才是他们成功的本质,而不是因其画面、特效等外在因素。

而现在卡牌游戏的风靡,也是因为卡牌游戏的碎片时间式游戏符合了快节奏生活下玩家的需要:流畅的体验,喜闻乐见的题材、视觉享受、新鲜感、火、网络社交。如果抛开卡牌的外表,其实每一款成功网游的背后,都具备这些要素。总的一句话就是:抓准玩家的需求。

如今井喷发展的卡牌游戏似乎又走上了之前游戏时代的老路,一味的追求画面、特效等,而非重视体验和玩家需求,这将最终导致玩家无情的离开。在这一点上,或许可以借鉴下宫本茂的产品设计思路:游戏,快乐就好。

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