来源:一游网发表时间:2013-09-06 15:59:11发布:一游网
9月6日,第三届中国移动互联网投资大会在北京举办,众多业界资深知名机构投资负责人与移动互联网的企业家现场交流探讨,和讯科技进行全程报道。
腾讯产业基金执行董事李朝晖表示,今年腾讯投资将加速手机游戏投资布局,相比较之前投资手法,会更加专注早期投资。
腾讯产业基金执行董事李朝晖
以下是演讲实录:
我们从2011年开始进行无线互联网相关的投资,在这之前也有一些小的投资,看到这两年的变化,我们可以看到这个市场已经发生非常多的变化,有些无线互联网的公司已经死掉了,有一些发展的非常好。所以,我们努力希望在这个投资过程中探索一些规律性的东西,从整体来看,我们觉得无线互联网脱不开几个重要领域手段,包括广告、包括电商,最容易、最被大家证明的仍然是手机游戏。最近在资本市场有很多关于手机游戏方面的报道,大家可能对这方面很感兴趣,从腾讯这个巨大游戏平台角度来说,我今天回顾一下我们怎么看待整个游戏产品和游戏投资,我相信这个内容也会适用于我们在手机游戏方面的投资。
首先这个数据大家很了解,整个全球游戏市场持续增长,手机游戏成为最主要一个增长引擎,在这里面我们所谈的范围是包括整个全球范围,一得到看到这里面最大一部分是主题游戏,在中国主题游戏是很小的份额,大家但是如果看到游戏和移动游戏,这都是中国贡献了整个全世界巨大的一个比例,同时移动游戏不管在欧美、在日本或者在中国,这一两年都一定是最好的一个增长的局面。我们看到这个数字是32%,这是全球数据,我相信中国数据今年至少是50-100%之间。
如果大家看到整个游戏行业发展来说,我们会看到前几家,包括微软、索尼,他们都是硬件厂商,他们最主要收入来源除了游戏软件销售之外,还有一大部分是硬件销售,在后面已经有非常多的游戏厂商进入第一梯队之中,腾讯是一家完全基于互联网的游戏平台。如果我们看一下整个游戏行业发展的过程,我们会看到一个非常有趣的现象,那就是整个行业的增长以及整个行业的利润率以及行业新的分布格局,在这张图里面大家看到比较深颜色是主机尤其厂商,他们基本上处于低增长,或者是没有增长,甚至是在衰退的局面。他们的利润率在过去几年间实际上是持续下滑的,大家看到右上角的象限,你们发现绝大部分这里面公司都是互联网游戏厂商,或者是手机游戏厂商,而且绝大部分公司都是中日韩这三个过程,我们认为这张图基本上代表了整个未来游戏发展的大的趋势。
从游戏整个生命周期来看,我们用一个简单的模型,希望能够对游戏整个生命周期以及产业链的发展进行一个简单的概括。我们把整个游戏分成几个阶段,这个既适用于任何一个单一游戏,也适用于整个产业链发展,就是萌芽期、成长期、成熟期、平台期,在不同阶段大家可以看到研发团队的数量,资金的储备以及开发的时间,如果我们把整个游戏行业套入进来,我们会看到不同的游戏的类型其实是处于整个发展阶段的一个不同的阶段。主机和PC的单机游戏,我们相信已经是到达成熟期或者平台期阶段,移动游戏其实才刚刚起步,仍然处于萌芽的阶段。这条种型的曲线主要是代表整个行业里面开发团队的数量,我们曾经看到过五年前到八年前市场有非常多的端游开发团队,到现在这个团队已经非常少了,我出去很少再见到独立的端游开发团队,页游也经历了这个过程,我后面会详细谈到。
简单看一下主机游戏,主机游戏最早从1972年,到今年已经超过40年的历史。从第一代的比较主流的主机尤其,就是红牌机开始,在1983年现在也超过30年的历史。如果我们去看一下,在整个40年的过程中,整个游戏的集中程度这个数字是非常惊人的。我们可以看到90%的成功游戏,单款销量前20的游戏开发商集中在三家开发商手里面。如果把这个数字放的大一些,整个累计销量前100的游戏开发商,他们整个比例也超过53%。实际上是第一家Nintendo,在前20的开发商里面占到90%,在前100家里面,他占到53%,如果把前五的数字加起来也应该是80%以上的数据,所以我们看到整个40年历史当中有一点非常重要,就是游戏是相对来说精品化和集中度很高的行业。
我们看一下在全世界,整个历史当中排第一的是什么游戏?是超级马丽,销售量是4.26亿份,经历了从1965年到2012年一共40款游戏,大概有7个代次的更迭,如果大家看后面的游戏,第二款的销售数量是1.8亿份,如果我们看前十的游戏,第十名销售数量已经降低到4600万份,但是所有游戏加起来占到市场90%的销售量,整个游戏历史证明它的集中度和对精品的追求是在过去40年里面被证明的事情。
我们看看中国市场的情况,在中国主机市场是缺位的,最主要是来自于客户端游戏,在中国分类方法跟全世界有很大不同,我们在整个市场分为客户端游戏、网页游戏、移动游戏,在全球其他地方网页游戏和客户端游戏都是放在PC游戏里面,到目前为止客户端游戏是市场规模最大的产品,整个市场规模将近500亿的样子。如果我们看看它整个发展证明周期,最开始的时候第一款游戏到现在也有超过十年的时间,我们看到在中国端游已经找到了从起步,到高潮,到逐步冷静,到现在进入稳定发展的行业周期,整个周期已经进入到相对稳定的阶段。这个稳定的阶段并不是指这个行业正在衰落,而是这个行业增长率开始放缓,同时在这个行业里面相对出现一些比较集中的产品和比较集中的公司。如果我们回到2002年的时候去看一下,整个团队规模在早期的时候可能只是30-60人之间,到2003-2004年的时候,做一款端游已经需要100人左右,到现在为止任何立项不能低于200人左右的游戏,所以端游已经进入到一个高投入、高成本的时代,我们看到整个市场上面游戏的数量产量已经急剧下降,端游主要集中在一些大的上市公司手里面。这里有些在端游方面比较成功的产品,我在这里就不再多说。
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我们再看一下页游,页游是2005年开始有,到2007年进入快速增长时代,到2010、2011年进入高速发展,或者顶峰状态,现在仍然是在顶峰继续增长发展的时代,但是我们可以看到整个行业增长速度开始放缓。同时我们看到在这个行业里面的规模已经达到比较高的地步。我们上一页图里面都是以月流水亿为基数来计的,就是几亿的规模,在这我们看到有一些非常好的产品现在月流水收入已经到达7000万这个非常高的水平,我相信这个产品在未来会有继续出来的机会,当然这种产品对于制作的要求会越来越接近于端游的要求,同时对于团队、对于资金的投入也会进一步的提升它的要求。在这里面我们看到同样经历了一个市场高度分散,各种小团队快速涌入,市场快速进行清理,然后进行整合的这么一个过程。最终留下来的仍然是一些比较重要的精品团队。首先大家可以看到像神曲这样的团队,有非常精制的画面,在战斗方面有大量的创新,七雄是腾讯目前最成功一款网页游戏,里面有多种游戏玩法。
我们再看一下手游,通用有这个模型套用,在手游我们非常惊喜看到这个行业增长速度超过我们想象,过去整个行业里面十几年甚至更长时间,在手游这个领域里面在过去三到四年已经达到,2010年已经超过前万完成,2012年超过3000万的产品,到现在已经有超过5000万的产品,我个人比较保守,我去年说这个市场有3000万的产品,到今年单品的流水可能会接近或者突破一个亿。但是我们看到整个手游行业是处在快速上升、快速发展的阶段。我们会看到大量的手游团队进入到这个市场,现在手游团队的进入我觉得还是一个增速的过程,这和手游本身的低投入、小团队、快速爆发有一定的关系。之后我相信和端游和页游一样,我们也会看到这个市场会到达某种平衡期,之后在各种游戏的质量上会有更高的要求,同时我们会看到整个行业里面进行整合的过程。在这里举两个例子,就是横版格斗的时空猎人,还有一个卡牌类的我叫MT,这两个游戏据他们自己说都已经超过5000万流水的规模。海外其实我们看到像COC这样的游戏,我最新看到的数据,他的日收入已经超过300万美金,大家可以想象这是多么可怕的数字,即使在端游的世界这样的收入规模也是非常惊人的。
在整个行业过程中,腾讯始终扮演了一个全平台的角色,我们既是最大的一个游戏的运营商,同时我们也是在这个行业里面积极的进行投资布局,希望能够帮助团队能够拓展这一市场,能够发现最好的游戏的开发商。在这个过程之中,我们看到美国已经建立一套非常完善的体系,整个在主题游戏时代,就是平台商和开发商之间取得一个非常好的互动,大家都取得了很好的收益。我们把这个模式在过去几年也搬到了中国,我们既在海外进行投资,我们也在中国进行了大量的投资,大家可以看到我们两个在海外最成功的投资案例,一个是EPIC,我们去年年初对他进行了投资。客户端游戏大家可能有人玩儿RUOT,我们2010年对他进行了收购,下面还有一些大家很熟悉的名字。通过腾讯平台,我们通过业务的合作,我们把这些开发商推高了新的高度,使他们成为在这个行业里面非常成功的代表人物。
如果我们看一下我们整个回报的情况,即使从我们投入进去那一天来看,我们帮助团队也好,帮助我们自己也好,在这里面取得了非常好的回报。大家可能知道最近在资本市场上对于手游的并购非常热,我也在其中参与了很多,这里面我们看到游戏谷、苏摩、银汉都是非常好的案例,在整个行业里面打造了好回报、出精品的策略,对于整个游戏团队,对于整个平台的运营商,包括收购方来说,我相信都会产生一个非常积极的影响,我们也希望能够在这个领域里面继续布局和继续投资,希望能够找到更多更好的游戏开发商,特别是在手游这块。
谁是下一个?在这里我们也做一个小广告,今年我们会加速在整个手机游戏里面投资布局,我们会投一些更早期的游戏,之前我们相对来说是投资一些比较偏成熟一点,或者是产品已经比较完备的游戏的团队,今年开始我们会加大对于更早期阶段的投资,希望能够帮助一些有经验的好的团队,能够快速的突破,大家可能也知道微信的游戏平台和手Q游戏平台上了之后,在过去一个月中成为中国最大手机游戏平台,我们研发三款游戏,在24小时之内就冲到iOS榜前三名,未来我们会以每周一款游戏的速度继续发,我们希望借助我们的平台能够帮助更多的团队走向巅峰,能够为大家创造出更多的价值。