来源:一游网发表时间:2013-10-14 15:37:04发布:一游网
作者认为PvZ2仍然是一款成功的游戏。新系列在原游戏亮点的基础上,增添了新的内容和特色,比如新增加了地图,在每一张地图都能获得一定的强化物品奖励。这个续作最大的改变莫不过是从付费走向免费。而这篇文章的主要内容则是对PvZ2运作模式分析。
回想起来,免费模式对于PvZ2挺近iphone和iPAD平台排行榜前20的确是一个明智的选择。这个结果对于一款付费游戏而言在好不过了,但是这绝对不是游戏发行商EA和开发商Popcap想要的结果。考虑到EA的综合实力,如果这款游戏没有进入畅销排行榜前10,那么就是失败的。
这篇文章,我将从4个主要方面阐述为什么PvZ2在欧美市场永远不可能挺近畅销排行榜前10。
1.不合时宜的游戏背景
人们总习惯在舒适的家庭环境中玩移动游戏,因为在家里他们有充足的时间和少量的突发事件和意料之外的干扰因素。人们除了喜欢在家里玩游戏以外,还倾向于在上下班乘坐交通工具途中,工作闲暇或者独自在浴室时玩耍(统计来源于TechCrunch)。因此不同的环境下玩耍时间长度以及对游戏集中时间需求将被看做是一个关键影响指标。
作为一个开发者你有两个选择。你可以选择满足玩家一整天闲暇时间时的娱乐,来设计你的游戏,这样就可以满足玩家在玩游戏时所处的环境因素。或者你也可以直接忽略掉环境因素,只需要玩家在他们回到家或者进入浴室时会打开游戏就可以了,但是这是以玩家在白天闲暇时间不会玩其他游戏作为前提的选择。
从上面的图片我们可以看出,每个关卡都需要消耗大量的时间并需要100%集中精力,这种快速游戏模式的确不适合在大量干扰环境下进行。
玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一个重要问题。首先要通一关的时间需要4分钟左右,如果跟CandyCrushSaga相比,是非常长的。因为在CandyCrushSaga一轮游戏中,仅需1分钟就会失去一次生命值。其次,PvZ2需要绝对的集中精力,包括手指的滑动的速度和频率。一不留神你就会错失一个太阳。这对于在上班途中有着大量的干扰环境下,绝对不是一款合适的休闲游戏。
不要误会我的初衷,我并不主张一款游戏必须在所有环境下都能易于玩耍。许多游戏为了避免这个问题会创造不同的游戏模式。例如在ClashofClans中,攻击敌方部落需要绝对的集中,但是在收集能源建筑,训练部队,以及与部落闲聊时能够在旅途过程中轻松完成。
2.缺乏社交因素
与真人一起玩耍游戏,对于一款游戏的留存和货币化模式具有巨大推动作用。想象一下,如果HayDay这款游戏设计中,玩家之间不能互相交易游戏物品;如果CandyCrushSaga中没有进程地图,来显示他们的朋友现在所处的关卡和进程。尽管PvZ2中有Facebook分享和进程地图,但是整款游戏没有任何社交因素。
PvZ2鼓励玩家从Facebook账户登陆进游戏,同时也会在地图上显示玩家的游戏进程,但是地图上的游戏进程并没有同时显示好友进程,也没有提供任何的排行榜。这点让人非常失望。
游戏货币化是通过竞争推进形成的。没有好友游戏进程和排行榜这两个关键因素,将直接影响PvZ2的游戏货币化模式发展。
3.害怕玩家受挫
免费模拟人生系列游戏非常容易吸引玩家,这种游戏都有一个共同点,游戏内提供不断的奖励带给玩家在现实中难以找到的成就感。例如FarmVille(类似国内的开心农场),SimsSocial,HayDay都是模拟人生系列游戏的模范标志游戏。这些游戏能够快速吸引新玩家的兴趣,并有不失去玩家的绝招。总而言之,这类游戏并不需要涉及太多的游戏技能,玩家的成功和晋级完全是时间的堆积或者消耗付费道具来加速游戏进程。
就某种程度而言,模拟人生系列游戏的形式是很有用的,但我们还是需要考虑游戏的类型。比如,免费的益智类或者大型游戏就得另当别论了。众所周知,当我们玩CandyCrushSaga,JellySplash或者AngryBirds时,游戏失败只会更加激起我们过关斩将的决心。而辛苦过关后总会带给我们别样的成就感。
然而PvZ2却简单得让人觉得可笑。不需要过多努力就能通关,让游戏非常的无聊,毫无挑战性。(游戏茶馆注:美版PvZ2通关只需30个小时,中版需110个小时)。就我所了解的,放弃玩耍PvZ2的主要原因之一则是缺乏挑战。而对于被CandyCrushSaga一个关卡难倒一周的情况下,却少有人望而退却停止通关。
缺乏难度指数不仅会降低游戏留存而且会降低IAP收入,何况PvZ2还提供IAP游戏道具来加速游戏进度,这样玩家就能更快更容易的通关。然而这样的加速道具是在游戏难度过高的情况下,人们才会购买,而这样一款简单的游戏,又有多少玩家愿意掏腰包呢?
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4.没有核心循环模式
免费游戏成功的一个重要因素则是核心循环模式。从技术角度而言,核心循环模式是对一款游戏的重塑。就免费游戏而言,有限的游戏回合设计对核心循环有着举足轻重的作用。
核心循环并不需要设计太复杂。例如,CandyCrushSaga中,只有玩家生命指数这一项游戏运作核心循环模式。在CCS这款游戏中,当玩家用尽自己的生命指数值后,会造成暂时性的游戏终止,那么玩家就有三个选择,要么固定时间等待生命值回满,要么向Facebook好友发送及时求助赠送生命值,或者花钱充满生命值。CCS的核心循环模式非常的简单也非常有效。
另外在HayDay游戏中,有着更加复杂的核心循环模式。在游戏中,你需要种植农作物,在农作物成熟后,你需要进行收割,并用他们来创造另外的资源,需要创造多少根据玩家自己的意愿。另外值得注意的是,在每次农作物生长结束后,玩家可以选择通过P2P市场或者NPC角色销售自己的商品。
从核心循环角度来看,HayDay游戏里把时间间接转化成了游戏内货币。一个高效率的玩家实际上愿意不断地玩游戏以及卖基础装备来赚取更多的利益,而不是花过多时间来生产商品。尽管从玩家的角度,他们认为花时间制成南瓜派,再以100个金币卖掉是非常有意思的事情,但是实际上,他们可以节约时间,只需要卖掉10个小麦徽章就可以获得15个金币。
结论:PvZ2彻头彻尾就是一款免费游戏
即使PvZ提供站内付费,但是没有游戏回合限制机制,没有核心循环创造的IAP是毫无意义的,因为游戏缺乏玩家之间协作和竞争的社交机制。对开发者而言,从付费到免费游戏的转型是非常艰难的,开发者内部也存在大量的意见冲突。但是我认为,玩家不喜欢免费游戏。如果玩家不喜欢这种模式,那么热门排行榜还有什么希望而言?