来源:一游网发表时间:2013-11-15 15:05:15发布:一游网
昨天在北京MDCC2013移动开发者大会上,日本王牌手游《勇者前线》发行商Gumi公司CEO国光宏尚在演讲中语出惊人,其建议中国的开发商“应该马上停止卡牌手游的开发。”如何理解这番话,到底有没有道理?下面来点评一下。
日本卡牌游戏已落幕 中国将步入后尘?
国光宏尚的这番观点,主要来自于Gumi所在的日本市场最近一年的急剧变化,根据国光宏尚晒的这张图,日本手游市场卡牌游戏已经难以再占据收入榜高位,一年下来,纯卡牌游戏已经在退出历史的舞台。如下表,2012年8月底的日本市场,收入榜TOP10有9款卡牌对战类手机游戏称霸,而到了2013年8月底,收入榜TOP10则只剩下一款卡牌游戏。
国光宏尚表示:“Gongho的智龙迷城是日本最火的卡牌游戏。在过去三年,卡牌游戏是在日本最红的,但是现在已经不再那么乐观。现在中国的众多公司里,如果要做卡牌游戏的话,应该马上停止,这类游戏在日本已经难以再发展。”
国光宏尚的这一番话等同于是说:日本市场的卡牌游戏时代已经落幕、接下来就轮到中国了。
卡牌概念中日理解有差别 二代卡牌正崛起
小编认为,国光宏尚此处所指的卡牌对战游戏,其实特指的是第一代日系卡牌产品,其主要表现就是卡牌收集、强化、合成、抽卡为主要玩法的卡牌游戏,简单言之就是在国内以《我叫MT》这样为代表的对对碰战斗表现的卡牌手游。
而Gumi自己发行的这款《勇者前线》虽然国光宏尚在表中标明自己是RPG游戏、不是卡牌,《勇者前线》中有200多个角色、同样分为星级,可强化、可合成,在这个特点上其跟卡牌游戏是非常接近的,只不过这款游戏加入了很多RPG的表现形式,因此小编把《勇者前线》定义为第二代卡牌游戏,主要是卡牌+RPG。
而在表中的SEGA公司出品的《锁链编年史》,其也是一款卡牌+RPG产品,角色可以通过战斗胜利获取经验值升级,因此让这款游戏多了很多RPG的感觉。战斗是即时进行,融合了《植物大战僵尸》的塔防元素,使得整场战斗更具策略性。卡牌在这款游戏中并未消失,而是游戏中多了RPG的系统、同时核心战斗方式融合了其他游戏类型的特点。
真正意义上影响日本整个手游市场的新玩意,是LINE的社交休闲游戏的出现,以及类似COC这样的讲求操作的策略游戏的引入,对整个市场的冲击是巨大的。
而在日本公司所擅长的卡牌游戏产品上,卡牌+X、卡牌+RPG,以及3D画面呈现才是这一年来卡牌游戏最大的变化,或许中日对卡牌游戏的定义不同,所以上图中卡牌几乎全军覆没,但本质是,卡牌游戏的表现形式、核心玩法正被融入到其他游戏类型中,诞生了更多的二代卡牌产品、甚至不再被称之为卡牌的手机游戏。
对于国光宏尚的这番观点,小编认为最恰当的理解是,第一代纯正日系卡牌玩法的手机游戏已经无法再适应手游市场,而二代卡牌正在崛起。