来源:一游网发表时间:2013-11-27 13:38:15发布:一游网
相信大家一定有这样的经历。某天,你无意中进入了一款网页游戏,跟着箭头的指示一路点下去,不出一半个小时,大部分的系统玩法挨个儿被强制点了个遍,然后要么整个人傻在那里不知道做什么,要么继续用鼠标点接任务、点巡路(打怪是自动的)、点领取奖励、点换装提示。直至有一次你任务失败了,你想到好像哪里不对,于是又去研究装备如何强化、技能如何升极等等一系列在你刚进入游戏的时候就被“引导”了的东西。从产品设计上来讲,如果出现这种情况,就是引导功能设计失败。显然,项目经理的纠结是有道理的。
引导,直接点说,就是带着人向某个目标行动,使人走出困境。一款新游戏的引导目的,就是解释玩家不懂的地方,让他们懂得怎么玩。而引导功能设计好坏的标准就是如何简单、快速地让玩家明白他要如何操作才能达到自己的游戏目标。但是为什么市面上多数游戏存在类似的问题呢?
错把“引导”当“展示”
很多无脑式的引导设计,是设计者对“简单”一词的曲解,从而采用了错误表达。
引导的目的,当用户需要弄懂一件事时,让他快速懂并学会用,授人以渔。而不是用户接触产品之初,把所有功能强制演示一遍,不管用户现阶段需不需要弄懂,反正一口气全部展示给你。最后,用户在这样的引导下只学会了跟着点鼠标。在这一点上《愤怒的小鸟》和《鳄鱼小顽皮爱洗澡》做得堪称典范。《愤怒的小鸟》是通过最简单关卡的设计,让玩家知道每种鸟都各有什么作用,并引导你看到功用的效果。然后在后面的关卡逐步加深难度,让用户考虑到几种鸟要如何合理运用,循序渐进,而不是一上来,把所有鸟都介绍一遍,然后不管玩家。《鳄鱼小顽皮爱洗澡》的引导方式与《愤怒的小鸟》如出一辙,通过引导,让玩家产生思考,慢慢接受玩法的乐趣。所以人性化绝不等同于自动化!
国内大流水网页游戏产品几乎是由联运平台推广而成就的,这些平台无不是靠大流量支撑的,而大流量导入就意味着需要把更大范围(不只是游戏用户)的用户转化为游戏用户。
而此时引导的设计需求,不再是让一个游戏玩家弄懂一个游戏的玩法,而是让更大范围的用户又不费力气去接受这个新事物。从平台产品设计角度讲,这样的设计相当成功,这也是现在主流的引导模式。但是从游戏设计角度讲,这脱离了“游戏引导”的设计初衷,只能说是不合格的设计。因为它满足的是平台的需求,不是玩家的需求。
所以当笔者与《信喵之野望》的产品经理交流时,他说,《信喵》的受众群体小,玩法纵向太深,不是刚进入的用户一眼就能看到它的好,由于种种原因,他们决定放弃联运。改做品牌推广,虽然推广成本高,但是用户范围较小,相对精准,另外,以制作《三国志》系列闻名的日本光荣公司的品牌号召,也助力很多,他甚至坦言,如果没有这些,《信喵》的人数可能减少三分之一,甚至更多。
更不利于产业发展的是“自动”
相信身在游戏圈的诸位对“自动”这个词并不陌生,它始于《征途》却横行到当今大部分页游。自动最早是为了解决部分没有足够精力在电脑前的玩家的需求而设定的,比如自动寻路,自动打怪。直至而有一天,我们发现了身边几乎所有的网页游戏都是自动寻路、自动打怪、自动喝红蓝药、自动拾取物品,甚至完全实现了无脑化的全自动操作,玩家要做的就是在电脑前看一个结果,这样的游戏还有什么意义呢?
我们知道,成就感是我们在付出了必要的劳动时间之后达到某个既定目标的满足感。而当我们对一件事物没有付出必要的劳动时间,我们的成就感就会大大降低。这也是越能够轻易获得的物品,我们就越不懂得珍惜一样。我们试想一下,如果我们玩《极品飞车》,只要启动游戏,然后就看着它们自动飚,或者上个厕所回来发现拿了个第一名,有多少人还会玩这个游戏?如果《COD》是自动的,下楼买包烟,回来发现某个关卡已经通关了,还有多少人会把它奉之为神作?哪果《斗地主》全程代管,回来发现欢乐豆翻番了,这个结果还重要吗?前面这几个例子都玩家可以根据手动操作的不同产生不同的结果,假设它们都设置了自动功能,相信我们很多人在体验这几款游戏的时候,也不会选择自动,因为我们要的就是体验游戏的乐趣。
而我们再回过头来看看这些自动的页游,有多少手动后会产生不同结果的呢?我们会发现真的很少,而应用自动功能的人很多,包括笔者自己,这是又特么是什么道理呢?很简单,因自动所跳过的那些,不是我们要体验的。它们很多是枯燥、无聊、重复、机械、无趣设计。而游戏的设计者为了我们不被如此枯燥、无聊、重复、机械、无趣的设计占用太多时间,所以设计自动功能,让我们跳过去,这实在是太伟大,为了掩盖自己设计苍白创意捉襟见肘才是真的吧?这就是一种骗子行径。
举个例子,地铁上有一个卖艺的和一个“卖艺”的,当卖艺的弹着吉他且唱得很好,我相信很多人会掏出些零钱以表其悦耳之情,他靠的是本事;当“卖艺”的把自己打扮得很可怜(为了扩大这一效果,身边往往还要配一个幼童),伸着手就过来要,有人出于同情给了,他靠的是骗!两种人都赚到了钱,前一个是靠取悦用户,增强用户的体验实现的,后一个就是靠博同情而掩饰其没有取悦用户的本事的江湖行骗了。用户都消费了,在消费的同时,前者但是用户甘愿的,这种消费可能还会带来些许享受;但是后一种,,后一个就是出于同情,或者考虑面子却总让用户感觉哪里不对,或者不那么舒服。靠本事赚不可耻,骗才可耻!
也许有人会说,“自动只是一个选项性设置,如果你不喜欢可以不选择自动而进行手动操作啊”。没错,现在产品中自动功能都是可选性启用的,用不用,是用户自己的问题。但是问题就出现在这里,幸福感多是来自于比较,既然别人用自动什么都不做所得到的,和我们费时、费力、费脑子所得到的相同,哪我们还会幸福吗?肯定不幸福啊!不幸福、不爽了怎么办?不玩了呗。如果我们损失的只是流量用户,大可以不必担心,他不玩理所当然,他玩是我们赚到了。但是当一个行业正在逐渐流失或者赶走他们的核心用户,这个行业已经面临危机了。
对岸的另一番景象
前段时间看到某页游垂直媒体制作的一个叫“宝岛玩家玩虾米?”的专题,笔者的兴趣就来了,我们大陆的现状是这样,那么对岸又是什么样呢?去了巴哈看了页游的热度榜,笔者不知道这个热度值是什么算法,榜单是否公正也无从考证,但问过一些与台湾接触比较多的朋友之后得知,实际情况和榜单显示的还算相符。于是笔者这个羡慕啊。那边的景象和我们完全不同,各种风格、各种产地的游戏有,但基本上都是以游戏特色玩法见长。大陆的《新仙剑》、《神仙道》、《傲视天地》赫然在列;日产的《舰队收藏》、《鬼武者魂》、《信喵之野望》也位列其中,《圣痕幻想》《永恒星语》、《童话大战》等台产的作品也不少。《圣痕幻想》大陆地区是我们公司代理的,玩法很正统,手操战棋回合,表现上用了日式卡牌的时下流行元素,但是引导上确实极不符合现在大陆玩家的习惯,这也是文章开头,我们项目经理纠结的原因,我们拿下代理的底气,也是来自对《圣痕幻想》的玩法上回归本质特点,或许其在台湾连续5个月200万的收入也是其中原因之一吧。
台湾由于游戏业起步较早,受到日本影响比较大,比较保守,制作游戏还是遵循着最原始的规律——好玩,所以其生态环境一直不错。