来源:一游网发表时间:2013-12-24 17:05:40发布:一游网
自盛大借百万亚瑟开启了手游端游化营销思路后,几乎每个手游从业者都在谈论端游化趋势。无论是端游化的品牌营销、精细运营,还是手游产品品质向端游的靠拢,端游化似乎成为这个行业可见的方向。可陈默却说,手游应该“去端游化”。
陈默,金牌制作人、墨麟集团董事长兼CEO,也是中国游戏产业旗帜人物,《傲剑》、《秦美人》等多款大作的打造者。
“去端游化”的观点听起来逆了历史的潮流,可陈默的解释却很独到。我们在谈论“手游端游化”时的潜台词其实是“手游不要页游化”,从业者们对手游行业抱有足够的信心跟愿景,认为这个行业必将走的很远,因此认为像端游那样的精品化路线才是正途。可是,“不要页游化”就等于“要端游化”吗?手游是否应该找到自己的感觉?学习端游方法的同时,从业者们是否应该认真思考一下,怎样才能“手游化”?
上周日深圳烟雨飘摇,陈默走进科兴科学园A栋16楼,胡茬有点唏嘘,艺术范儿十足。此次应邀而来,是对乐逗近期签约的一款3D武侠题材ARPG《三剑豪》做点评。外面天寒地冷,室内却热火朝天,陈默在体验《三剑豪》的过程中不断提出问题,针针见血,招招精髓。在与运营团队的探讨中,陈默提出了“去端游化”的核心观点。
再重度的手游,也不等于端游
从业者往往习惯将用户简单的划分,认为端游用户高端,手游用户低端。甚至有端游厂商高管提出“手游就是在帮端游教育用户,把用户从小白教育成高玩。等用户高端了,就会自然跑到端游里面去”这样的可笑理论。
陈默觉得,用户无法被这样简单划分,只是他们对于手游与端游的需求不同,期望从手游、端游中摄取的快感不同。一个用户有耐心玩8个小时的《上古卷轴5》,同样也有可能玩8个小时的手游。区别在于,《上古卷轴5》可以让他这8个小时只做了一个任务、搞了一件装备、开启了一段剧情,而手游则必须让他这8个小时里每分钟都很爽。
大型端游的设计思路往往是让玩家自己去发现乐趣,玩家新手阶段并不爽(等级低,技能装备不炫),而需通过长时间的探索与成长来解决这一“不爽”,从而找到快感。
手游(即使是重度手游)则不同。玩家来玩手游,就是需要从口袋中掏出手机打开游戏的第一时间就能爽,需要“既得快感”。陈默提醒《三剑豪》项目组,重度手游不等于端游,端游试图让玩家寻找快感,手游则需要时刻向玩家发送快感,不要因为追求端游化的品质,而全盘照搬端游思路,忽略玩家对手游的本质诉求。
手游提升品质,并不等于把体验变复杂
陈默认为《三剑豪》的产品底子不错,但用户引导还需要再打磨。重度手游可以拥有媲美甚至超过端游的品质(只要你对自己的优化有足够信心),但用户体验不能像端游那么复杂。
《三剑豪》可以点击地图走路,也可以用虚拟摇杆走路;作为帮手的侠客可以自动攻击,也可以选择手动攻击。陈默认为这样做没有必要:“两种模式总有一种是好的,那么好的模式你要帮用户选好,不要让用户自己选。”另外,《三剑豪》在角色死亡时,只出现一个复活按钮。陈默认为应该在这时引导用户去强化装备、提升技能:“未必是为充值挖坑,但用户不爽的时候,你要第一时间告诉用户怎么才能爽”。
“线性引导”是手游用户引导比较可行的方式,即使后期拥有再多丰富深挖的玩法,也要一个一个引导用户去体验。“如果这个玩法10级之前不能玩,那就不要让玩家在10级之前看到跟它相关的任何东西,不然玩家会迷惑”陈默说:“玩家进入后,引导他怎么攻击,怎么移动,怎么拾取,怎么使用第一个、第二个、第N个技能……一个一个引导,千万不能把玩法一口气抛给用户让他自己摸索。”
手游的画面将会越来越好,玩法也将越来越深,这是让玩家把更多时间花在手游上的必要条件。但玩家的时间不应该花在“搞清楚游戏怎么玩”上,而应更多花在“怎么玩才更爽”上。
符合手机用户习惯的细节体验
作为手游,符合手机用户习惯的细节体验十分重要。道理很明确,但实际制作中却有很多易被忽略的细节。
“多页物品栏翻页的时候不要用按钮,而是滑屏翻页;尽量不要让用户精确点击,需点击的地方icon要大,能用滑屏代替的操作就不要做点击。”类似这样的细节还有很多,需要手游制作者在设计每一个细节的时候思考一下手机用户的体验习惯,想一想还有没有更好的方式可以让用户体验起来更舒服。
手游行业年轻而蓬勃,新兴土壤上的人们急于探索,总会或多或少出现一些狂热的盲从。手机网游元年的末尾,我们回过头反思,从最开始的渠道联运页游模式,到后期的大谈端游化自主发行,我们是否忘记去思考用户对手机游戏本身到底有怎样的诉求。在谈论“页游化还是端游化”的时候,是否应该想想怎样才能实现“手游化”。
这仿佛“锦上添花”与“雪中送炭”的区别,当我们过分追求那些“看上去很美”的概念时,请停下来反思一下,什么才是基础,什么才是之于生命的“空气、阳光和水”。