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2014年网页游戏如何突围

来源:一游网发表时间:2014-01-07 16:16:03发布:一游网

2013年,手游迅猛崛起,营收规模从2012年的32.4亿元突升至2013年的112.4亿元,并且有多款产品一再涮新流水记录,成为最炙手可热的产业。而一度被视为低迷的客户端游戏,也是大作频出,2013年其营收达到536.6亿元,占整个游戏市场营收的65%。唯有网页游戏增长萎靡。

网页游戏面临前有“狼”后有“虎”的窘境

为何前些年一度火爆的网页游戏如今却增长缓慢?网页游戏究竟遇到了什么问题?笔直认为如今网页游戏产业正面临前有“狼”后有“虎”的窘境。

所谓前有“狼”,指得是大作主导下的网页游戏市场。大作主导其实意味着资源垄断,因为网页游戏采取的是用户导入方式,即玩家从各种被广告引导进入游戏。控制了广告即意味着控制着流量。但成功导入一个玩家的成本并不低,这就是迫使运营商将宝“押”在最好的产品身上。这意味着剩余大部分游戏是没有获得足够的资源来推广的,其产生的效益也就不言而喻。

所谓后有“虎”,只是后起的手游对网页游戏市场带来的冲击。手游研发成本低,周期短,容错率高,加上赶上移动互联网兴起的大潮,越来越被投资方和开发商青睐。当研发实力和资金开始往手游倾斜的时候,必然会导致网页游戏的产品迭代变慢以及用户群被蚕食。

没有自己的平台,即意味着受制于人

出现少数大作垄断市场的局面,有产品本身的原因,但更重要的是产品被少数渠道商和运营商把控。他们要获得更大的营收,肯定是选择盈利性最强的一款作品,将流量导入,通过不断开服来“洗用户”。或许,一个服留下来的人很少,但开了几百个服,整体的量就上去了。

这种模式催生出来的问题有很多。如今的渠道商和运营商把控着绝对的话语权,他们决定哪些游戏能上,哪些游戏不能上;他们说2/8分成,开发商也只能认,否则连上的机会都渺茫。现在游戏竞争激烈,有不少公司的产品都是给运营商的,通过游戏分成来获得收入。

也就是说,一个研发团队开发出了一款产品,即使营收过千万,真正到自己手里的也只有2成而已。还有很多人,甚至连能分两成的机会都没有。造成这种局面的主要原因有两个方面:首先,国内研发团队的创新能力不足,产品质量达不到高水准,没有好产品就很难和运营商讨价还价;其次,研发商如果没有自己的运营渠道,始终还是要受制于人。

要解决上述问题,按传统的思维来说,应该从质和量上来改变,即提升产品质量来获得更高的收入分成或者扩大产品线,积少成多。

然而要在网页游戏这个行业立足,没有自己的运营平台是很难长期发展的。依托平台而成功的例子很多,代表性的就是4399和趣游。

4399的模式,就是先将自己打造成一个大型网页游戏平台。只要用户进入其网页,就会有各种游戏可供选择。同时,他又购买流量导入自己的平台。由于其起步比较早,所以发展比较快,其平台如今自身就可以产生很大的流量。这种情况下,无论是自研或者代理,他都握有重要的筹码。

趣游的模式与4399不同,作为后起之秀,短时间内很难做到4399积累了很多年的影响力。所以其采取的是将一些小有名气的运营联合成集团的做法。也就是说,一家影响力或许有限,但抱团之后实力就大幅提升了。通过这种方式,他们也拥有了强大的流量资源,并且还在不断地购买流量导入自己的游戏。与4399不同之处还有他们采取的是“独代”方式,假如独代了一款好的产品,玩家想要玩这款产品只能选择他们旗下的那几个平台。钱最终还是会流入他们的口袋。

据多项课题报告显示:要在网页游戏里面有所作为,还是要拥有自己的平台,自己的渠道。有了自己的运营渠道,产品收益才会做到最大化,获得更多的盈利才能生存。

有了平台才能收集到更多市场的数据,只有更了解市场,也就更能创造出符合市场需求的产品。有了平台,还能够避免风险,即使自己研发的产品不能达到预期,依旧可以通过运营其他公司的产品来实现盈利。这就会给自己的团队有足够试错和成长的机会,只要研发团队开始上路,整个生态链就变得稳固。

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