来源:一游网发表时间:2014-06-14 13:29:21发布:一游网
今天上午,2014移动互联发展大会暨第五届中国手机应用开发者大会移动游戏产业发展趋势分论坛在北京国际饭店举行。梦想手游联合创始人黄馨出席论坛并做了主题为“千帆竞逐——卡牌游戏突围之路”的演讲。
黄馨谈到,为什么卡牌游戏会在现在这个时间段依然能够占有如此大的市场占有率呢?主要是基于卡牌游戏的特点是“四低”,一是开发难度门槛低,对于团队的规模要求不高,通常有一个10人以内的小团队可以一个小游戏,品质有好有坏。不管是ARPG也好,对团队要求是二三十人,正是因为卡牌游戏它的开发能力及门槛低,导致卡牌游戏团队非常多,市面上卡牌游戏数量多,量大了之后自然所占的市场收入会更大一些。二是对即时性和交互要求低,适合用户碎片时间游戏。比如在地铁上或者等朋友或者散步的时候一边拿出来一边玩,大多数的卡牌游戏可以单手控制,操作简单。三是绝大多数卡牌游戏对于手机硬件的要求都是非常低的,这样会导致卡牌游戏玩家的用户硬件门槛非常低,目前卡牌游戏的市场会非常庞大。四是卡牌游戏通常上手难度低,因为卡牌游戏是非常简单粗暴的游戏类型,在玩家进入游戏之后可以很快的熟悉游戏系统,适合玩家快速了解游戏。
卡牌游戏的特点:两大。一是卡牌游戏用户群体非常庞大,并且依然保持增长。无论老幼学生还是三四十岁的人都是卡牌游戏的潜在用户,因为卡牌游戏之前的“四低”特点会导致用户群体规模非常庞大。虽然现在游戏市场其他游戏的占有率越来越高,因为整个市场在扩大,新进入游戏市场的这一批用户都是卡牌游戏最好的用户,因为卡牌游戏是最易上手的类型。二是卡牌游戏付费前置,渠道的量有限,在短时间内如果能够在前期表现更好的数据,渠道这一块会更愿意给卡牌游戏大量的资源支持。可能有一些像比较重度的游戏,付费点靠后,或者玩家到了一定级别之后才愿意大量的花钱去进行充值,这样的游戏渠道会很难有耐心,因为现在每天上渠道游戏太多了。基于以上这几个特点,卡牌游戏在未来两三年之内依然是国内手游游戏非常关键的游戏。
如何来做好一款卡牌游戏呢?一是美术是绝对的重中之重。其他类型的游戏肯定也是美术非常重要的,没有任何一个类型对于美术所占的重要性有卡牌游戏这么突出,因为现在卡牌游戏绝大多数系统、玩法都有一个模块化在里面,可能玩家玩三分钟就知道这个游戏后面玩什么,这也是卡牌游戏简单上手的原因,用户不需要去探索。这样会导致一个问题,玩家可以很快的知道这个游戏的内容是什么,如果你没有能够足够吸引他的地方,会很快流失。卡牌游戏前几分钟的流失率是非常高,画面最直接决定了这一款卡牌游戏在最前阶段用户体验这一款游戏的流程。
二是关于卡牌游戏的创新。大家会发现从最早2011年、2012年第一代开始到现在的3.0,没有什么太大的创新。1.0、2.0、3.0最大的特点是在战斗这一块,现在的卡牌游戏从战斗上来区分跟ARPG没有什么太大的区别,你很难定义是ARPG还是卡牌,我们定义卡牌主要是从收集和养成方式,通过像卡牌的方式来收集角色,并且把角色养成强化的游戏通常在卡牌游戏类型里面。不是通过这种方式而是通过练级打怪的方式,战斗方式卡牌和ARPG已经没有太明显划分,所以接下来卡牌游戏如果做创新点的话,战斗依然是最适合创新的一款。
接下来是目标。其实目标不仅仅是对卡牌游戏非常重要,对任何一个类型的游戏来说目标都是非常重要的。卡牌游戏,我们在开发的过程当中一定要记得一件事情,卡牌游戏的核心目标是收集以及对于玩家收集到的卡牌的养成,这是游戏最核心的目标。在做游戏其他目标的时候围绕这个核心目标来做。比如说玩家为什么要推图,这一定要和我们前面说的两个核心目标结合起来,玩家要么是可以获得更强的卡牌,要么是可以通过推图来让自己的卡牌变得更强,让自己的角色变得更为强大。在制定目标的时候尽量制定丰富的目标组合,而不是每一个目标就是一个单一的目标,比如推这个图的时候可能定一个陈旧的目标,这个关卡推多少遍会得到成就,这个成就会给玩家带来装备和属性的奖励,在推图的同时,这个图的BOSS会有一件稀有的装备,在推图的过程当中还要完成一些任务,在制定各种目标的时候,不要制定单一的目标,这样玩家会乏味的,只有丰富多彩的目标组合才能让每一个类型的玩家都能够在游戏当中找到自己的追逐点,才能够让玩家留下来。
交互模块一定要丰富多样。现在大部分卡牌的通病,前期的养成、美术都做得不错,玩家把推图做得差不多,推图是很枯燥乏味的过程,如果到后期一直还是这种推图的话,这个时候卡牌玩家非常容易流失,因为交互做得不是很好。玩家到了后期没有东西可以玩。因为卡牌游戏不像ARPG那样有那么多玩家可以交互的平台,本身这一块就非常弱。所以开发者在做卡牌游戏的时候,在这一块一定要非常重视,要让玩家到了后期的一定阶段之后有更多的交互方面的目标可以追求。