来源:一游网发表时间:2014-06-23 15:23:42发布:一游网
电子游戏产业中出现了一次显著的转变,但是许多传统的游戏评论家却对此转变采取了视而不见的态度。
“”的崛起引来了无数狂热的粉丝,并为游戏开发者带来了巨大的流量和销量增长,同时书面文字将继续传播着,并伴随着过去的每一天变得更加有趣。
获得大名鼎鼎的的宣传对于许多游戏开发者来说就像做梦一样。像TotalBiscuit,NerdCubed或Northernlion等可以带领你与主要的消费者(如IGN,GameSpot和GameInformer)进行比较的宣传变得越来越重要。
一年前,我建议任何开发者应该尽可能且尽早联系一些新闻媒体。现在的我也仍会这么说,但却会多出如下忠告:我们这么做是为了引起的注意。
但如果没有任何证据能够证明这些视频与受推荐的其他开发者的视频有所区别,查看统计和订阅数便什么都不是。Gamasutra联系了一些开发者,希望从他们身上明确对他们所造成的影响。
《逐日飞翔》的创造者AaronSanFilippo告诉我们:“的确,比起我们一直依赖的最大的,最受欢迎的对于我们的流量和销量具有更大的影响。”
他补充道:“当DanNerdCubed在玩《逐日飞翔》,并公开我们的Greenlight页面的时,这所带来的影响远远大于我们到目前为止所出现的所有报道。我同样也非常肯定TotalBiscuit对于我们在Steam上发行当天的宣传有力地提升了我们的周销量,这也是帮助我们更长久地保持在Steam首页的主要原因。如果我们足够聪明的话,下一次我们一定会更认真地安排这类型的活动。”
PostitechGames的CliffHarris也说道,尽管很难看到长期的关联,但宣传的吸引力的确远超传统的新闻报道。
他强调:“我并不清楚哪个游戏对于你的游戏的宣传能够立即创造出显著的销量飙升,但却做到了这点。”
《民主制度3》的开发者也补充道:“尽管大多数Let’sPlay频道并不能真正创造出足够的即刻销量,但是它们却能够有效地提高游戏的曝光度,从而为游戏的宣传带来帮助。”
来自工作室17-BIT(游戏包注:创造了《SkullsoftheShogun》)的BorutPfeifer也表示同意,他认为尽管很难呈现出传统媒体和宣传之间的区别,“但却很难去否定它所带来的影响。”
他说道:“去年或者过去两年,大多数在PC上所获得的成功的独立游戏主要是归功于的宣传。对于《Skulls》,我们致力于寻找合适的人选并发送了许多评论代码给,这比普通的新闻宣传带来了更多消费者,因为后者并不包含联络信息。”
一位名为eligorko的较有人气的俄罗斯宣传了这款游戏,还有一些人气没那么多的俄罗斯也宣传了这款游戏,所以Pfeifer相信这些宣传是俄罗斯成为《SkullsoftheShogun》第二大热销国家的主要原因。
他补充道:“这具有随机性(因为我们并未发送任何评论副本),因为找到并接触国际真的很困难。”
英国开发者DanPierce发现的影响会根据不同的游戏发生改变。当他的团队去年发行《CastlesintheSky》时,带来最大销量的是RockPaperShotgun和GiantBomb,而的宣传只带来了“一些额外的销量”。
他说道:“最近因为某些人的宣传为游戏带来了超过12万的订阅者,但是我们却从中只卖出13份游戏。”他表示这可能是因为《CastlesintheSky》属于一款只有10分钟长的游戏,所以并不适合Let’sPlay的用户。
然而他也表示《10秒忍者》呈现出了完全不同的故事。
他说道:“就目前为止我们所看到的,我们并未从新闻中获得巨大的销量蹿升,但是我们却通过做到了这点。特别是TotalBiscuit的宣传为我们带来的销量近乎等同于促销一周的结果。而DanNerdubed的宣传也带来其中一半的销量,尽管他的视频拥有大约10多万的浏览量。”
所以意思就是在最糟糕的情况下,能够带来与传统的新闻同样水平的流量,而如果你获得一个受欢迎的的宣传,你便有可能获得传统媒体所不能带给你的销量高潮。
这是否意味着你应该更多地专注于获得的宣传,并将传统媒体当成次要的市场营销任务?
幸运的是,我自己还有许多其他开发者仍然在寻找传统媒体所具有的,并且是所不具有的优势。
SanFilippo说道:“在Polygon或RPS上宣传比让Totalbiscuit或NorthernLion花几个小时的时间去玩你的游戏简单多了。显然这些人经常在这些上阅读游戏的相关内容,所以我认为不该忽视任何一种方法。”
会定期选择一些已经备受瞩目的游戏进行体验,所以传统媒体便是吸引注意力的重要渠道。
来自Ludosity(创造了《食人女孩》)的JoelNystrom说道:“我想最大的区别在于你不能轻松地量化质量,因为经常不会提供分数。所以你不能提供‘TotalBiscuit:9.5分’这样的信息,相反地你需要引用你的宣传材料。不管怎样这可能是一种更好的方法—-我总是认为量化这样的主观内容真的非常愚蠢。”
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CliffHarris补充道:“有时成功有时也不会成功,他们中的许多人一直在寻找着特殊类型的游戏,即具有视觉吸引力或者比起玩家,对于者来说更有趣的内容。”
例如,他拥有一个策略游戏品牌能够比视频更好地转化成书面文字。
他补充道:“例如,你看过多少关于《文明》的Let’sPlay视频?说实话,如果是用看的话这款游戏真的很无聊,但如果是用玩的话它又非常有趣。所以对于我这样的人来说,并未将转向看得和其他开发者那样重要。”
而《10秒忍者》的DanPearce计划在自己的下一款游戏中同时使用和传统媒体—-他强调建立自己的品牌需要这两种曝光途径,并补充道:“我想不到未认真考虑这两种方法的情况。”
他解释道:“即便如此,如果成为人们选择获得想要尝试的游戏信息的最常见方法的话,我也不会感到惊讶。对于很多人来说视频内容是更容易吸收的。这不需要太多的注意力,让人们能够在玩游戏的同时学习游戏,如果他们想要这么做的话。这是一个好主意。并且对于那些专注于转换的独立开发者来说非常重要。”
17-BIT的Pfeifer相信对于现代游戏来说具有重要的影响,这是之前的传统评论者未能做到的。例如在之间大受欢迎的roguelikes,随机游戏和硬核游戏便引起了这类型游戏的显著发展。
他说道:“所有的这些都是游戏变得受欢迎的重要元素。每一个视频都是不同的,引人注目的,可以选择一款这样的游戏,并且如果他们喜欢它,便可以从中获得一系列内容。”
很明显,显著很多开发者非常专注于向转变,同时也小心地保持着与传统媒体间的联系。我想要认识一些较有名的电子游戏,并衡量他们对于当前的转变趋势的看法。
RyanLetourneau是个带有超过31.5万订阅者的。最有名的便是Northernlion,他已经录制了好几年的视频和游戏视频。
他告诉我:“如果你将其与几年前的情况相比,很多开发者其实并不清楚存在着如此巨大的游戏领域。”
“从宏观范围来看,甚至是在如此快速发展的产业中,2年前并不是多久前的事。所以‘这是我所做的,我并不是个尝试着从你身上复制一款免费游戏的小孩。’”
那时候,Letourneau会不断徘徊于新游戏间,与开发者不断发送电子邮件想要获得深入的内容。而现在,他只需要从电子邮件和PR中拿出游戏便可,他不再需要主动去寻找游戏。
他补充道:“我认为开发者进一步意识到了产业的强大力量,实际上,比起只联系20个常规,如果你能够撒下一张大网去联系150名的话,你便更有可能获得有效的宣传。”
他表示仍有些人对的宣传嗤之以鼻,反而认为像IGN或GameSpot等大型的影响力更广,与这些相比较的话,许多显得不是那么专业。
“有好几次我认为自己应该建立一个博客并在此通过文本去描写对于某些视频的第一印象,因为人们似乎很看重这点。所以有一段时间,特别是几年前,发行商一直在询问我的独特点,或者我在Alexa中的排名。或者他们会说,‘你是否出现在Metacritic上?’有趣的是,有些一天将获得1千多次的访问量,并且这些用户的主要目标是使用了这些PR政策的大型发行商的游戏,因为他们出现在Metacritic上。”
开发者该如何去获取Letourneau的关注,并且该如何获得被宣传的机会?在此的一大要点便是在游戏发行前保持与间的密切联系。
他说道:“如果在游戏发行后两周才想着发电子邮件的话便会很棘手。如今有许多游戏会同时出现在Steam上,你必须把握好发行窗口,否则你便很难去说服人们玩你的游戏,因为可能下周将会有40款游戏问世,并且它们将凭借‘新游戏’这一卖点吸引更多玩家的注意。”
Letourneau补充道:“这主要是针对于视频,但有有时候文案音乐也是问题所在。就像在《海盗大亨5》,他们授权了许多音乐,每个刊登关于《海盗大亨5》的视频内容的人便能够获得内容ID,这意味着钱将流到作曲家手上,而不是的创造者手中。所以文案音乐便是大问题。”
他解释道,第一印象非常重要,通常情况下在决定是否值得为游戏制作视频前,他们会先玩一个小时的游戏,所以如果你的游戏不能再开始60分钟内提供最棒的娱乐,它便很有可能被遗弃。
JesseCox是电子游戏世界中的另一个大人物。他拥有64万的订阅用户,并且他所创造的每个内容都会出现无数的访客,每一次他都会专注于一两款游戏,并在转向新游戏前先创造一些内容。
他说道:“我可能不同于大多数评论中。我认为在游戏世界中长久的‘重要性’在于想要在游戏世界中发挥重要作用。”
宣传可能潜在地推动一款游戏的发展也有可能摧毁一款游戏,但是当提到大型发行商和AAA级游戏开发者时,他们便不会真正在乎了。
让我们以E3为例—–Cox发现,尽管他收到许多发行商的邀请去访问他们的展位并玩游戏,但是它却并未获得与传统媒体同等的访问权。
他说道:“你可能受到了邀请,并将参观展位,但是你却未能拥有传统媒体那样的访问权。因为这些公司的负责人仍然更加重视他们。”
他补充道:“在过去一年左右的时间里,他们一直在向我们伸手。这也带给了我们更多希望。但是却还不能说与传统媒体一样重要。独立游戏可能会更依赖于。但是对于大型AAA级公司来说,他们仍然不确定我们的作用。”
一家独立工作室是如何获得Cox的宣传?很坦率地说道,在发行前对游戏进行宣传将对它是否能够获得宣传至关重要。
他解释道:“就像尽管我喜欢《光之子》,但是我的用户却都不想看到它。还有一次我想要玩像《南方公园》这样的内容,并且所有用户也希望看到它们。所以我认为主题的受欢迎新以及游戏背后的宣传非常重要。”
“如何才能轻松地选出人们当下正在谈论的游戏—-许多都能够做到这点。但我仍会继续玩自己感兴趣的游戏,并且这种兴趣并不是虚实的。”
Bisnap便一位专注于寻找自己喜欢的游戏,并为每一款游戏创造连续的章节系列的知名。他那7万5千名强大的订阅用户基础便很喜欢像《毁灭行动》,《废土之王》,《以撒的结合》以及《雨中冒险》等等游戏。
解释道:“我认为这种转变只是在呈现现在的人们想要消费内容而已。这对于我来说是讲得通的,因为大多数人想知道游戏玩起来会是怎样的感觉,但是每个人的追求又都不同。”
他补充道:“能够看到游戏的运行将帮助玩家判断它是否有趣,即使他们的主要关注点并未被呈现出来。”
视频将能够帮助用户快速地判断一款游戏,或详细地分析游戏是关于什么并能够向人们传达那些书面内容不能呈现的东西。
Bisnap说道:“另外一点能够帮助人们的内容便是,他们可以听到说话,即通过语调和个性角度以及声音做出评判。我们可以很轻松地判断一个人所说的是积极的还是消极的,有些人还特别喜欢的措辞方式。”
Bisnap对roguelike元素充满热情,所以他更有可能去宣传这类型游戏。值得注意的是—-总是会专注于特别的类型或游戏风格,所以如果你同时解除一些的话,你就需要确保自己的游戏与他们的长项相匹配。
他告诉我自己更偏袒硬核2D平台游戏。所以你必须先了解游戏的发送对象,但是也许你也会想冒险尝试看看,这也是可行的。
他补充道:“通常情况下如果我不愿意宣传一款游戏便是因为我不喜欢整体的游戏感,或者因为游戏并不是我所感兴趣的类型,所以我并不适合去宣传这样的游戏。”
以下是我从中学到的内容:让帮你宣传游戏非常重要,这将为你的游戏带来更多流量和销量。同时,传统媒体也同样重要,它们不仅能够提供“官方”新闻,同时也能够提供给关于下一款宣传游戏的建议。
所以使用的最佳步骤是什么?你可以先从请求普通新闻媒体开始,在此获得一些宣传后转向访问VideoGameCaster中的名单,并朝着更多去推广你的游戏。