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游戏过程中,如何增强玩家体验?

来源:一游网发表时间:2014-06-23 15:53:08发布:一游网

玩家的游戏体验实际上是玩家的情绪体验,在看电影还有玩游戏的体验过程中,我们研究用户的情绪变化并填入量表,根据玩家的生理数据变化,使得玩家的体验可视化,量化。这样在游戏设计或者是玩家游戏的过程中,通过对这些数据的测量,我们就可以直观的了解到玩家的情绪体验变化,以及如何让用户拥有更好的游戏体验。

之前在《保卫萝卜》游戏的视觉点收集过程中,我们收集了玩家在游戏过程中的视点变化,通过这样一个实验,我们发现了,在之前我们认为很明显的标示或者游戏提示,在实际的游戏过程中是很难被玩家直观注意到的。很多按钮还有游戏功能使用的设计,玩家在游戏的过程中都没有注意到。

在一些其他的游戏中,也有这样的情况,在游戏过程中会用到的按钮,设计的很明显了,但玩家花了很长时间才发现。

设计不能想当然,玩家在游戏过程具体注意到哪些地方,游戏的功能布置直不直观都会影响玩家留存。游戏功能应尽可能以一种简单的呈现方式为玩家认知。

游戏体验最重要的两点就是

一是沉浸感

二是心流体验(flow)心流体验是一种具有高度的兴奋及充实感的体验。   

在一些赛车游戏的数据采集中发现,新老玩家的沉浸感是不一样的。新手玩家往往关注游戏的画面,开始游戏很快就唤起了积极情绪,而老玩家则相反,在开始游戏时,比较平静,即使得到报酬也不会特别的兴奋。新老玩家的沉浸感差别是我们在设计游戏时要注意到的地方。比如在赛车游戏中,硬核玩家不会注重新车的款型,而新玩家会比较注意。于是在游戏的设计过程中,针对新老玩家的不同,调整游戏前后期的体验。

通过对两款跑酷游戏《神庙逃亡2》和《地铁跑酷》玩家的情绪体验研究,我们有了这样一些发现。

这两款游戏都是跑酷类型的游戏,但他们又有很多不一样。比如游戏中的障碍设定,在《神庙逃亡2》中随着时间的增加,玩家遇到障碍的频率也越来越高。而地铁跑酷在障碍设置上进行了一些调整,在游戏中,玩家可以选择路径,不同的路径能给予玩家的回报也不一样,游戏障碍出现的频率从游戏的前期到后期是没有很大的变化的。在《神庙逃亡2》路径没有选择的情况下,玩家要按照路线进行操作。而相对,《地铁跑酷》有路径选择的情况下,玩家的操作负担就变小了。

还在道具设计上这两款游戏也有所不同,同样是加速类道具,《神庙逃亡2》中玩家获得无敌buff后无需操作,会自动获取金币和加速效果,从玩家体验的心理图表来看,在这个过程中玩家的情绪体验比较平稳,在快要结束时情绪会有一次爆发,而在《地铁跑酷》中,玩家的加速道具起的作用是加速和飞行的作用,玩家需要操作才能获取金币,在这个过程中,玩家的情绪流起起伏伏,因为操作而给玩家带来了不良的情绪。快结束时,玩家积累的情绪爆发,获得一次情绪高峰。

神庙逃亡道具:无敌加速

地铁跑酷道具:飞行滑板

在这个过程中,玩家的注意力一直保持者高度的集中,一直保持这种高强度的注意力玩家会感觉很累,而道具的作用是提供玩家中途休息。

在一些关卡设置上,这两款游戏也有着不一样的设计,地铁跑酷的难度并没有因游戏的进程而加深,《神庙逃亡2》关卡难度则随着游戏进程而加深了。

玩家在游戏中时间长了之后,玩家体验的差别就出来了。在《神庙逃亡2》中玩家经过5分钟的游戏时间依然可以保持比较积极的情绪,而地铁跑酷中玩家在5分钟之后波动明显放缓了。

《神庙逃亡2》的老用户比新用户在游戏体验上积极情绪成分比较多。所以其实《地铁跑酷》和《神庙逃亡》面对的不是同一个客户群体。

游戏时间和玩家成就感没有线性关系。并不是玩的时间越长,玩家就越有成就感。

--心流体验(flow)

在游戏流程中,随着玩家在游戏中的进程,玩家自身的水平也会提升,到了游戏后期这时候,玩家在游戏中的情绪体验就和玩家在做例行公务一样,此时玩家获得的就是无聊体验。并不会引比较高的积极情绪波动。游戏自有设定以及无法吸引玩家,这时候游戏往往会采取引用pvp系统的做法。在pvp过程中玩家面对的是不断变化的体验,动态匹配机制更能满足玩家需求。

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