来源:一游网发表时间:2014-07-16 17:31:46发布:一游网
市场研究公司Newzoo近日发布的一份最新报告。2013年全球游戏收入为755亿美元,而至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。
如何看待腾讯游戏的产业模式?
不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,腾讯背后有太多可以学习的东西。
腾讯在游戏界的成功,绝不仅仅是因为用户量大那么简单,也不是依靠山寨的手段这么容易。在我们看到的“大用户量”和“山寨”的背后,腾讯有很多值得每个IT人、每个游戏人学习的闪光点。
1.不断打磨,量变产生质变
腾讯的很多游戏一开始上线的时候,给人的感觉都是“呵呵”级别的品质。
DNF一开始是一款用金山游侠就能作弊的游戏,穿越火线刚出的时候让人感觉就是个垃圾版的CS,QQ飞车出炉的时候被跑跑的玩家吐槽到死。
但是后来呢?
DNF横扫了几乎所有游戏,一时间网吧中几乎全都是在玩DNF的人,长期位居17173、新浪等网游排行榜首位。今日,DNF仍在17173排行榜中位居第二;穿越火线一直在被CS玩家骂,但这没有阻止CF的火速蔓延,势头凶猛,一路飙升,一度成为全球玩家最多的游戏;QQ飞车现在几乎是独占竞速类游戏市场,其成功程度远超跑跑卡丁车。
节选一段对QQ飞车团队的采访:
问:目前QQ飞车每个月都会有一次大的更新,这个更新频率对你们的相关工作人员来说,压力大吗?
飞车团队:相比其他产品,《QQ飞车》的版本更新频率确实较高。飞车刚公测时,游戏的更新频率一般是两三个月一次。但随着用户的增多,大家对于新功能新玩法的需求也渐渐多了起来。现在,《QQ飞车》基本上每个月都会有一次较大更新,包括各种模式、社交系统等,这些都是要在一个月之内完成,为了保证进度,让玩家如期地体验新功能,我们除了有一套科学的研发管理体系保障之外,加班加点自然也是避免不了的,因此说到压力肯定是有的,但更多时候,更是我们不断努力前进的动力吧。
可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 @郭列总结脸萌成功经验时说的:“在强需求点上投入足够的资源,不断打磨就会出现量变到质变。”
2.需求把握准确
FPS玩家是不是一定追求弹道的真实性?
MOBA类游戏是不是一定要反补?
玩家在玩跑酷游戏时究竟在玩什么?
这些问题,腾讯都给出了正确的解答。
以穿越火线为例:CF的弹道与CS的弹道完全不同,虽然偏离了真实的持枪体验,但较低的上手难度为CF带来了大批在CS中被虐的“菜鸟玩家”和很多不怎么会打枪的妹子。
3.重视竞技
目前腾讯排行最靠前的5个端游(数据来源于17173)
英雄联盟 目前第1
地下城与勇士 目前第2
穿越火线 目前第3
剑灵 目前第6
天涯明月刀 目前第15
其中《英雄联盟》与《穿越火线》是标准的竞技游戏,《地下城与勇士》和《剑灵》中PVP的比重相当高,《天涯明月刀》没玩过,不敢瞎说,但从介绍中的关键字也可窥知一二:
即使是手机游戏,也加入了排行榜这样的东西来强化人与人的竞技。
对比那些重视PVE玩法的游戏,偏向于竞技的游戏寿命会更长。具体原因暂不阐述。
4.大用户量、强运营能力
腾讯因巨大的用户量获得的好处已经被说的太多了,这里不再复述。
但我想说的是,绝对不是仅仅因为“用户量大”这么简单。
百度用户量大,百度的游戏做的怎样?
当初微博用户量多大,微博的游戏做的怎样?
为什么它们在游戏上的成绩和腾讯差距如此巨大?
还是那句话:不要被“用户量大”和“山寨”遮住了眼睛,腾讯背后有太多可以学习的东西。