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日本手游市场到底有多大

来源:一游网发表时间:2014-09-17 16:55:17发布:一游网

13年iOS世界各国下载量和销售量情况来看,首先下载是在美国和中国之后排名第三,而销售额是在美国之后名列第二。其次如果从单月销售额来看13年12月日本已经超越美国成为世界一大手游市场。我们从其它角度看一下日本的市场,左边是游戏世界排名,在iOS销售排行榜中日本游戏有两款进前十名,安卓市场有三款游戏进入前十名。再比如我们游戏发行公司排行榜中,iOS日本游戏公司四家进入销售前十名,而在安卓有五家日本公司进入前十名。综上所述,其实日本是一个在世界上非常大的手游市场。那么在日本国内大家都比较熟知的智龙迷城每月销售在90亿日元,比如排名10-20位的游戏月销售额在1-11亿日元左右,而30-40位的游戏应该有1-2亿日元的销售规模。

落地细节的注意点

首先我们提供语言上的翻译和一些本地化的改造。我们Inter合作方式可以分为以下两种,左边是我们为您介绍拥有海外游戏日本本土发行经验的发行商,这都是我们多年来的合作伙伴,他们对日本市场和海外游戏都有很深的了解,同时他们也在寻找一些适合日本市场未来的好游戏。

其次是提交审查。我们会帮助团队对于LOGO、说明文字,动画说明等等进行审查前修改。

第三个是自主运营和部分外包的形式。这里是我们一些客户的案例,大家可以看到除了有日本本土客户之外,包括欧美、中国市场的客户也有。

对于日本的这5个获取用户的手法,我们先依次做个特性分析:

1.提前预约(预注册):总成本低,可获取高质量用户,但用户数量有限。

在游戏上线前2至3周,游戏公司通常会做预热,而提前预约就相当于端游时期的预注册玩家,他们对游戏本身就感兴趣,会抢先注册游戏体验,因此是高质量玩家为主。

提前预约媒体带来的用户多是高额付费用户,比小白用户的次留要高2-3倍,当然,这部分在总用户抓取数中的占比不高,仅有3%-4%。

2.积分墙:获取更多的小白

与中国一样,日本通过积分墙的形式做前期的冲榜,虽然总成本高,可获取大量用户,用户质量一般,游戏爆发成长的利器。

包括INTERSPACE、INMOBILE、TAPJOY、METAPS、D2C等公司都有经营这块业务。

目前,最高效的公司可以做到6小时内获取2.5万-3万的用户,冲上日服游戏免费榜前5名,而我们知道,日本在排名前5的游戏,每天都会有1万的自然量,单个安装的价格平均是100日元。

值得一提的是,IOS的榜单更好冲一些,IOS这块的特性是数量和质量比例为9比1,只要你的游戏下载量能上去,它就能冲上去;Googleplay则不是,质量能占40%,所以即使你产品下载量上去,游戏质量不行也很难冲进前10。

3.无积分媒体:提高品牌,获取高质量用户

上线2-3周期间,需要获取更多高质量的用户,同时需要建立品牌影响和游戏口碑。这个时期的推广总成本适中,但需要让本地的广告商帮你选优质的媒体组合,因为这里的无积分媒体有两类,一类是SEO媒体,如Gamer。还有一类是评论性媒体,如andronavi。

4.网盟推广:适合在推广中期拉收入时使用

总成本适中,可获取较大数量高质量用户,同时是精确匹配各类型用户,因而获取单价也较高。

到了智能机时代,手机增加了精准推送、GPS定位等功能,让移动广告能清楚的分析用户的下载行为,因此在网盟上用的更多的是精确到达用户,相应的,也可以设计更多的增加冲动付费的推送。

方式:后台对过去玩家进行定位追踪推广;对点击下载的用户进行大型促销、推荐新游;对未下载的用户改变推广方针。

5.线下店铺媒体:提高品牌,获取新用户

日本的手机游戏市场是一个非常特殊的市场。因为日本的人口非常集中,游戏推广主要靠电视媒体、地铁广告和店铺推荐,街道推介等形式形成口碑传播。

手机门店:日本有1.6万家线下手机店铺,可以通过地推预装和推荐的形式让更多自然用户流入。

电视广告:日本人使用手机的频率很高,很多移动广告通过手机推送给用户,但往往越是如此,越令用户反感,而且在日本的广告效果计算看,电视广告依然是效果最好的投放渠道。

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