来源:一游网发表时间:2014-09-24 11:43:24发布:一游网
根据《2013年未成年人互联网运用状况调查报告》显示小、初、高在校学生个人专属手机拥有率达72.8%,80%以上有手机上网经历。近年来,未成年人手机上网问题已经引起社会广泛关注,年初的政协会议上也曾有人大代表提出这一议题并拟出解决方法。
另外一项数据显示国内约1亿未成年人使用手机上网,中国孩子的“屏奴”现象愈演愈烈。调查显示,三分之一的中国孩子每天户外活动不到1小时,大部分时间“宅”在家里;节假日超过一半的孩子在电脑、手机等各种屏幕前待2小时以上。而这其中,超7成是在玩游戏。
端游转手游 未成年人难自制
随着集影音、游戏、通讯功能为一体的智能手机在未成年人中普及率增加,未成年人手机成瘾问题引起大家关注。前几年说未成年人网游成瘾,经过实名制、限制游戏时间等一系列手段,加之文化部游戏产品内容审查委员会审定了一批适合未成年人的网络游戏,目前端游市场已得到很大程度净化,未成年玩家数量较少。但是在手游市场上,并未有相关规定限制游戏时间及游戏年龄,所以未成年人手机游戏成瘾又成一大隐患。很多成年人在碎片时间选择手游来打发时间,对未成年人也造成很深影响。
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诸多陷阱 未成年人难甄别
根据北京市工商局和市消协联合发布的数据来看,12315中心8月接到涉及手机游戏投诉32件,平均每天一件。而这其中不少是儿童通过父母手机玩游戏期间产生的付费交易。对于很多小学生和学龄前儿童来说,受限于识字程度和理解能力,为了能快速进入游戏中经常会误点付费按键。
纯消费情结 消费能力超
根据《网络游戏对广州95后社会化影响的调查报告》,95后青少年显示出了强烈的消费意愿,一旦有了消费能力就可能巨额投入。参与调查者中近三成有过网游消费行为,在被问及“愿意为网络游戏花多少钱”时,87.6%的广州市青少年选择了50元及以下。消费的目的也不同,“95后”青少年比较少买装备,45.7%的被调查者表示在网络游戏中花钱的主要用途就是为了“购买一些装饰品,使人物变得好看”,被调查者称之为“纯消费”情结。
游戏乱谈曰:手游市场开发周期短、变现快的特点吸引众多资金涌入手游圈,但是缺乏监管的弊端也暴露无遗。为了吸引玩家,女性角色的衣服越穿越少,对此笔者只能说,众CP们你们能不能给女主角多穿点衣服;在内容和情结设定上,涉及和场面的戏份应该减少或消除;手游受限于手机设备,极少出现游戏内社交性聊天工具,这一点可能导致未成年人社交缺失;而付费设置方面,可以添加支付密码,尽量避免直接扣除话费的情况发生,一方面保护孩子们,一方面也可以避免一些不必要的麻烦。