来源:一游网发表时间:2014-09-26 13:20:45发布:一游网
当张茗靖最初使用“良心运营”来表达自己对于《锁链战记》的运营策略时,并没有多少人相信他是认真的。
《锁链战记》是日本世嘉公司于2013年8月推出的卡牌策略类游戏。2013年10月,世嘉正式将产品交给盛大运营。促进世嘉做出该决定的重要原因之一就是盛大在《百万亚瑟王》运营上的成功。
张茗靖促成了世嘉和盛大在《锁链战记》上的合作。他对日式游戏有着足够的热情,这种热情起源于十年前,当时他是《樱花大战》PC中文版的翻译总负责人,主持了《樱花大战》的翻译工作,而在更早之前,他曾以笔名“吉川明静”翻译并发表过多本有关日本文化的小说。他在游戏行业内工作的十数年中一直使用这个笔名,以至于知道“吉川明静”这个名字的人,远比知道他真名的要多得多。
除了《花之庆次》,张茗靖还曾翻译过《新选组血风录》《德川家康》《清凉》《日本妖怪列传》《圣斗士星矢 盟之章》等多部作品
张茗靖对《锁链战记》的热爱程度“堪比当年的《樱花大战》”。“日服正式上线之后,我好好地玩了一下这个游戏,一玩之后我就沉迷了。”他向当时的工作室领导陈光提出希望负责这款游戏的运营,陈光对此给予了足够的支持。合作确定后,张茗靖从原团队带了几名核心人员,从原来的工作室转移到手游部门负责《锁链战记》的运营工作。张茗靖本人任该产品的运营总监。
双方的合作开局并不顺利,世嘉方面对《锁链战记》之前的代码并不满意,并对此进行了大幅度修改,这延长了盛大得到游戏源代码的时间。直到2014年2月,盛大才得到了《锁链战记》完整的源代码并得以开始本地化工作。考虑到《锁链战记》日服先行可能吸引用户,以及国内同类山寨产品的威胁,盛大和世嘉都认为游戏上线时间需要尽可能提前。双方将《锁链战记》上线的时间定为5月初,这个时间节点在当时看起来并不现实。
游戏的本地化及二次开发工作由盛大集团旗下的韩国团队进行技术支持,韩国方面派出了8人组成的技术团队来到上海进行开发工作。代码方面的分析及改造由2014年2月下旬正式开始,程序团队不得不频繁彻夜加班应对大量的修改需求。
在时间节点的压迫下,团队经常要做出选择——这些选择的选项往往只有“坏与更坏”。其中主要的挑战点出现在新增功能上,团队规划了大量“真正本土化”的内容,但由于时间的限制,绝大多数需求都不得不被放弃。张茗靖决定把“9连抽”“自动战斗”和“月卡”作为新增功能的重点内容——他认为这是国内玩家最看重的东西。
和“9连抽”及月卡功能相比,自动战斗的开发过程显然更加费时费力。《锁链战记》原版并未提供自动战斗,张茗靖和他的团队提出了自动战斗的功能需求,但时间只允许本地化团队 “完成这一功能”而不是“完善这一功能”。甚至连他自己也清楚 “只是做了最最简单的一个战斗处理,确实还有很大优化空间”。但他只能接受这个结果,他对此的解释是:“我还有优先级更高的东西要做,事实上我们在这一部分(即本地化修改)的人手也比较少,所以我们只能集中力量做最需要的部分。”
安卓硬件的适配同样是发行前的困难之一,韩国来的团队对国内的机型 “完全没有概念” ,即使在即将上线之前,《锁链战记》在国内主流移动设备,如三星、小米、Sony等机型上都有着 “各种各样奇奇怪怪的问题”,直到上线之前,这些问题仍然没能够完全解决。
相比于功能开发上的紧迫,《锁链战记》的翻译工作早在春节前就已经开始布置。张茗靖亲自带队,在台湾版本的翻译基础上对游戏的汉化文本进行润色。张茗靖同时负担了游戏全文本的最终审核及润色工作,这一工作对于他来说,更像是对十年前翻译《樱花大战》的一次致敬。但今非昔比,因为需要负责整个产品的运营和市场,张茗靖没法投入足够的时间,他也不得不承认“有些地方肯定看得不够细”。
在游戏上线的前几个月中,张茗靖因为肾结石做了两次手术,装了支架。“对整个人的精神体力,还是有影响的”,但是他依然保持着每天11到12小时的工作时长,时间是宝贵的,但仍有许多问题并不处于他的掌控之中。
错过的iOS版公测计划
《锁链战记》曾被苹果的审核团队打回过两次,第一次的理由是“无法联通服务器”,盛大进行辩解,游戏重新审核,但在预订上线日前5天又被打回,整个团队不得不再次进行修改。但最终仍然错过了预订节点,《锁链战记》的iOS版本比预订上线日期延后两日。这成了张茗靖整个运营过程中 “最沮丧” 的时刻,他不得不和市场部门的同事一起“疯狂修改推广计划”。两天后,《锁链战记》终于上线,并在之后的数周内内两度进入畅销榜前十。
良心运营
张茗靖很欣赏世嘉对《锁链战记》的态度,“虽然游戏并没有达到《樱花大战》的高度,但是世嘉完全是把《锁链战记》当成大作来对待的。” 他补充:“在世嘉之前,你很难想象一个厂商愿意对一个卡牌游戏中每一张卡牌都制作一个完全不一样的3D人物,然后配上各种语音和动作,还能写出150万字的剧本。”
150万字的剧本意味着庞大的汉化工作量,而张茗靖决定将文本全文汉化——这是一个事倍功半的选择,他自己也清楚可能只有少部分玩家会真正阅读这些剧情,但他仍然选择这么做。记者问他“为什么会这么做”,他的回答是:“一方面是真的喜欢这个游戏,觉得应该认真地做……”停了一会儿,他又补充,“大概是性格吧,你知道我是比较认真的人。”
但很显然,国内的渠道并不太看重运营团队在 “认真态度” 上做出的努力,《锁链战记》在渠道商中得到的评价并不高,大多数渠道认为这款游戏的单机化倾向太严重,在中国市场上生存不易。张茗靖不得不承认这一看法,他也觉得自己运营的游戏并不算是面向真正普罗大众用户的产品,但他还是想要试试。
虽然张茗靖始终认为自己保持着 “良心运营” 的思路,但很显然,并不是所有的玩家都这么认为。
中国的玩家群体在面对某个游戏时,经常会将两种截然不同的态度融合在一起,用户和厂商之间的关系几乎截然对立,用户对厂商的信任感无限趋近于零,并热衷于怀着最大的恶意揣测厂商的任何行为。而同时,用户又对厂商推出的各种活动和过度宣传照单全收。一个行业,一方面赚得盆满钵满,而另一方面则承受着巨量的指责和辱骂,这种情况在其他行业里颇为罕见。
因未如期上线,锁链官方特意为苹果用户推出了预抽卡活动
但这当然不怪用户,饱受过度宣传之苦的游戏用户出于自我保护的心理,显然会对所有宣传产生抗拒和抵触的情绪。而另一方面,当用户明显无法分辨“良心”的含金量时,选择长线经营的做法反而会为经营者带来更大的风险。张茗靖不得不面对很多人 “这样做是不是太理想化了” 的疑问。他需要一次一次地向别人解释,自己的看法并非完全基于“理想主义”。
张茗靖面临的挑战在于,一方面他清楚自己不可能把《锁链战记》做成一个“只为了慈善的游戏”,而另一方面,他又必须带着原罪的身份面对高度敏感的玩家群体。他试图在两方之间保持平衡,但这显然非常困难。
他希望用本地化改造和“良心运营”来解决这些问题,但这并不容易。张茗靖对此有些苦恼,“我其实很能理解玩家的需求……要站在玩家的角度想怎么满足他,又要站在运营负责人的角度来考虑营收。我做出的好多运营策略,或者说是调整、玩家福利之类的东西,要经过很长时间的自己的内心平衡才能决定。”