来源:一游网发表时间:2014-09-26 17:37:16发布:一游网
2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。骏梦游戏的副总裁朱蓓蓓进行了主题为“从图书IP到游戏到电影的全明星历程”的演讲。
以下是演讲实录:
IP只是一种工具,并非必需品
提到骏梦,也就很快引入一个火热的概念——IP。骏梦为大家所知,最初是《小小忍者》的游戏,包括《新天剑侵蚀明月》的成功。
IP目前被大家炒的火热,整个IP分成的价格和比例是非常高的,这对很多中小团队来说,简直就是奢侈品,但IP并非必需品。
像我们之前发行的《新仙剑》等,这些是我们IP团队非常有爱的IP素材,我们对IP团队的要求是,研发团队必须要成为IP粉丝,融入IP圈子,了解IP游戏本身的游戏成份,这样才能打造深厚的IP游戏,做到成功。
在IP游戏研发过程当中,我们一直在思考,IP是什么?IP游戏有哪些特征,用户群的范畴在哪里?事实上,IP只是一种工具,归根到底是在于他的吸量能力、让渠道给他更大的推动力。
IP用户更有情结
我们这样定义IP用户和非IP用户,IP用户本身而言,是针对IP的追求去玩游戏的,利用熟知的情节和角色来带动他的游戏体验;其次是游戏用户,让用户有深刻的认同感在里面就显得尤为重要。
非IP的用户不了解IP,所以我们要让他们从无到有去认识IP的角色。现在谈到的IP,更偏向于有丰富的故事情节和角色的IP,他们更多的搜集区是偏向于角色方面。
IP用户有自己的追求,IP游戏也有自己的特点,像《秦时明月》有自己的用户群,这注定了用户没有非常全员级的量级,在设计之初我们就做了一些定位,针对这种量级做游戏。既然IP用户对IP有情结,黏性更高,我们在PA上就会花更大的功力。
提到活跃度,我们为什么强调图书类的IP要让玩家和作者共同站台,这是因为IP的活跃度跟IP本身的发布是息息相关的,一个图书类的IP更新,一个电影动漫类的IP,一个大电影的出现,或者是动画片的更新对于整个游戏的活跃度都有很高的影响。所以从这个层面上来讲,如果游戏本身更新程度能够与IP研发商的更新保持一致,就可以更好地提升用户的活跃度,同时拉升整体的收入。
同时,了解IP的人对于搜集某种特定元素都能够产生一定的共鸣,很多IP大家偏重角色部分。针对这个部分,要把整个运营思路和角色的设计,以及整个活动结合起来,根据角色的设计来让玩家有不同的体验度。
比如说在金庸的题材里面,你可能喜欢小龙女,那小龙女和杨过同时摆在面前的时候,小龙女打击力111,杨过150,你搜集小龙女的欲望高于杨过。这时候我们在研发过程当中做了很多横向的设计,比如说缘分系统,我们的组合剂部分把这个做得很难,因为一个新单位比以往的单位更强,这种游戏的研发是非常累,但是横向像这种组合剂就能够带给玩家视觉上的冲击,还有完善性本身也可以提升玩家对于新角色不断增加的搜集欲望。
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充分实现IP价值的四招
结合《秦时明月》来说,我们主要突出四个部分:
第一,高ARPU值的收费模型。首先第一点我们通过纽带的风险消费设计,就是抽卡的机制,这种抽卡的机制能够引起玩家以小博大的冲动消费,这个就可以保证在收费上引起玩家冲动消费的欲望。第二个消费保底的收费设计。比如说我们持续的花钱,如果玩家在花钱的过程当中是有一定纪律获得很好产品的,但是你要保证他花了一千块钱一定能够获得一个很好角色的情况下,他就觉得花这一部分钱是可值的。第三部分是我们采用很多限时明码标价的活动,这种活动可能只持续一个小时的时间,很多玩家可能觉得我当时买了之后,并没有得到实际的价值,但他们在游戏后来的时间会发现已经不能够再有同样的这种单位再出现在你阵营当中的时候,他们觉得这是一种赚了的行为。第四个是我们虽然有很多商品是有高定价的决策在里面,但同时我们也会通过大量的赠送元宝和月卡的活动来提升中小R和免费用户的留存情况。
其实,谈到IP的话,我们觉得非常关键的一点其实是研发商和IP商紧密的配合。今天有很多人签了唐家三少的合作,我们今天跟他聊过,他说“今年只为一家站台”。为什么?他们的资源的分享力度和IP商的分享支持力度是不同的,这种力度是对研发有很大促进力度的,比如说IP的共享,然后新的资料透露给你,甚至是游戏IP给你分享一些数值,分享一些游戏本身的画面,或者未来将要做的一些发布计划,其实对于IP游戏的研发都是非常关键的。
第二,是说如果你跟IP商本身的关系已经足够紧密的情况下,其实你可以反向跟他提一些要求的。比如说针对你游戏里面需要更新的一些环节,或者游戏本身要做的一些资料片,你可以让IP商也去做一些更新,或者是游戏的资料片都可以做,这种宣传也是作为交叉宣传很重要的一部分,他帮你宣传也能带动你游戏用户本身的活跃度。
第三,在市场营销部分,如果你对于市场资源和市场热点共同炒作的话,这样也能更大提升游戏本身的商业价值,也能够让IP本身的提升力度最高。
第四,大娱乐时代的IP共赢,分享更多IP,让游戏开发者和IP商紧密结合起来,在大的娱乐时代里面,实现开放和共赢这也是我们的一个畅想和美好呼吁。
总结:IP只能治病,不能救命
归根到底,IP只能治病,不能救命,IP游戏的研发最终还是归于IP本身核心的数值部分和他们的体验部分,所以这也是我们的一个小小观点,这个观点可以大家参考一下,也可以共同讨论:我们觉得IP50%设计本身是通过核心玩法,战斗系统,特效游戏的本身部分构造的,这是影响成功率非常关键的部分。另外20%是设计和游戏本身的结合,比如说剧情是否结合。另外30%是市场营销的部分,比如说是否是正版,品牌本身的效应多大,IP商和研发商多线推广起到多大的作用。
所以我之前一直强调我们要做有爱的IP,《仙剑》我们花了三到四年的时间,付出了很大的心血。我们已经走在能够养得起自己爱的部分,在今后的路途当中我们愿意分享IP,在我们五年有爱的路上,我们取了“梦想”的这样一个名字,可以帮助更多人实现他们的梦想,不管是什么样的团队,或者觉得自己先处于创业和成功路上的某一个怎样的点上,都欢迎大家能够跟我们多交流,或者说我们也可以找到大家的合作方式,来共同实现大家的爱,能够共同实现大家对于IP的这种畅想,能够把市面上的IP游戏推向更高的成功之路。