来源:一游网发表时间:2014-09-28 14:28:17发布:一游网
腾讯吕鹏:
移动游戏用户相对移动互联网的渗透率来看,Q1渗透率达到59%,可是Q2结束以后渗透率仅仅增加到61%,也就是说这部分渗透率也出现了增长明显放缓的趋势。
手游项目启动资金至少是500万以上,500万以下的项目已经很难在市场上能够有卖点和立足之地,开发周期可能是9-12个月,甚至还有更长的
中国手游应书岭:
《全民枪战》上线15天时间, DAU突破200万,每天进入新用户大概50万,PCU已经突破30万。“过去我们很难想象一件事情,我们看到同时这样一个数据一直是属于端游的,我们经常看到一款端游大作发行成功之后都会出来说我们同时突破5万、10万甚至30万。我们非常幸运,我们只用了15天时间,我们没有做营销的情况下就已经突破30万的PCU。”
蓝港互动王峰:
在三年左右时间里,全球手游盘子有两千亿。苹果的IOS市场就分布在全球155个国家,只守住中国市场是很可怜的。
核心养成线简而深,收集玩法宽而广。制作人直接关注美术设计,丑是不可被原谅的。让发行团队尽早介入研发过程。优秀的吸量与适配不亚于甚至超过于存留率与付费转化率。宁可让少数人尖叫也不要企图定位于老少皆宜。为90后设计游戏,18-24岁的玩家占据用户群体的2/3。
天象互动何云鹏:
以前手游的碎片化一直是前几年的关键词,今天会有一点深度的变化,从异步交互更多的会向同步交互转化。更多用户进入更多时间同步交互的环节当中
DeNA China任宜:
现在日本的大公司研发一款游戏是400到500万美金,不是人民币,是美金,从中国来说,现在中国用400万,500万的人民币研发一款游戏已经是大作了,两者之间接近差10倍左右。其实价格并不意味着好不好,但是价格会意味着这个游戏的质量高不高,所以这个事情会让全球的公司很惊讶,因为美术是最直观的,让用户看到的东西,不像IP不能看。
小米互娱程骏:
强IP的下载量比无IP的下载量是1.8倍,比之前提升了40%。
小米平台当中有IP的游戏在排行榜前50当中占到80%,比半年前的60%提升了20个百分点。第一大的IP群体是文学类的,主要包括三国、西游、武侠和目前比较火热的网络小说,这类一共18款。第二大的IP群体是经典游戏类的,比如刀塔,类魔兽的12款。第三大类的是动漫,有6款,以日本动漫为主。第四是影视类的,电视、影视,有4款,以休闲游戏为主。
骏梦游戏朱蓓蓓:
IP 50%设计本身是通过核心玩法,战斗系统,特效游戏的本身部分构造的,这是影响成功率非常关键的部分。另外20%是设计和游戏本身的结合,比如说剧情是否结合。另外30%是市场营销的部分,比如说是否是正版,品牌本身的效应多大,IP商和研发商多线推广起到多大的作用。
联想陈宇:
今年4月份才开始有一个专门的联想游戏中心发布。现在作为单纯的游戏分发,每天分发已经突破500万了,流水已经突破3000万。增长速度非常快
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Tap4fun杨祥吉:
竞争的加剧使得我们新产品的研发周期大幅度提,最早蓝海的时候是三个月、六个月就可以出一款产品,现在是六个月,十二个月,十八个月才可以出一款像样的产品出来,出来之后很有可能一年,一年半之后就没有了
TalkingData 于洋:
国内移动游戏开发者已经1.5万多家
国内卡牌游戏到6月份大概1252款,休闲游戏达到1072款
TalkingData专注游戏统计的工具将对所有开发者永久免费
UCloud COO 华琨:
手游行业竞争这么激烈,你早一天上线就会有新的机会,对于你的游戏来讲,好游戏的开服一定是势如破竹,如果你因为资源导致一口气接不上来,对于你的整体业绩表现和收入都会有很大的影响
Facebook宋亮麒:
我们对玩家做了一个分析,我们发现跨平台的玩家,不管是移动平台还是电脑平台,他的参与度提升了21%。当移动平台玩家转移到PC平台的时候,他的跨平台高达40%参与度的提升
多盟张鹤:
Supercell的《海岛骑兵》,多盟第一天推广的时候就覆盖超过3600万的IOS用户,“我们采用了多种广告的整合,每天带来的点击数也非常惊人。我们通过技术四天的时间让成本下降了60%。如果没有DSP,没有我们新的整合方式,我们很难完成既叫好又叫座的任务