来源:一游网发表时间:2014-09-28 15:59:29发布:一游网
在上周的TFC大会,来自韩国的移动平台IGA WORKS中华区VP洪成珉做了主题分享,主要针对海外游戏如何在韩国取得成功提出了具体的建议。其中很多第一手的数据非常有参考价值,比如手游出口韩国需要挤进韩国谷歌应用市场排行前50,才能获得预期的销售额等。
韩国市场数据
根据谷歌基准的销售额最大的五个国家的人口数,韩国的人口只有五千万,从谷歌市场的销售额来看是第三位,下载量是第五位,韩国的用户对精品游戏的认同度高,付费率随之也高。所以韩国市场有三个生存指数,110万下载量,产品面市之后一定要达到110万的下载量。按照谷歌的基准,,前50位的游戏都有110万的下载量,其它的游戏只有30万的下载量,有很大的差距。
第二个是留存率,上市一个月之后可能没有太大的差距,但是一个月过去之后,要留下13%,就会有3倍以上的差距。第三个数据是一天可以玩多少次,也是按照排行前50位的数据来看,里面冲进去的游戏必须要有4次以上,所以在韩国发游戏要达到排行50位以内,在韩国排到50位以内,每日要达到1千万韩元,如果挤不进去,就达不到这个销售额。
韩国谷歌应用市场排行前10位的游戏,把大部分市场都抢走了,在韩国跟中国很相似,但是不一样的地方就是销售额,在韩国IOS的销售额非常微小,但是安卓比较大,中国游戏厂商必须以安卓来做,付费单次平均销售额是15904韩元。
韩国男性玩家占比较大的比重,付费用户的分析来看,84%占300元左右,16%左右是超过300元的,要这种玩比较多的用户来玩,付费率就比较高。休闲游戏一定要集合轻度用户,重度用户需要看他们自己拥有的这些用户到底花多少钱,第一次的目标一个月内下载量达到110万,留存率保持13%,一天要玩四次。
市场推广三要素
中国手游出口韩国需要在韩国本地请一个推广商,前提是考虑这些公司的分析工具是什么,这些工具是不是符合韩国市场推广的三要素:第一点就是推广活动的本地化,在韩国推广的时候一定要按照这种结构来做,首先是游戏上线,推信息PI、暴光,然后是下载,如果要下架,用奖励的方式鼓励下载,韩国跟日本一样,也会实行预注册,在推广的时候,让这些预注册的用户下载更多,在短期内实现高下载量的目标。最后我们应用分析工具,把这些数据结果导出来,我们才能把结果和方向定下来。
在韩国的游戏市场竞争力是非常强的,竞争也是非常剧烈的,怎么让一个新游戏在这里成功呢?LTV在韩国非常高,LTV指的是用户离开游戏之前一直花的费用,推广的费用和销售额输入到这个工具里面,我们分析出一个结果,我们这个游戏的成本就是要把用户引过来,才会有后续的收益。
寻找合适目标是关键
看到了目标以后,一定要打出去,再得到一个结果,就是我们要寻找一个合适的目标用户,再实行适当的推广方式,对目标用户推广。用这种工具对海外的游戏开发商是比较好的,在韩国发行或者在韩国设立分公司,如果用这种工具,就不需要这两个程序,就可以在韩国发行游戏。
日本一个比较有名的、成功的游戏,是日本公司开发的,我们公司做了推广,在7月份一个月,我们的下载量一直维持在前三位,这个游戏开发商在韩国没有办公室,没有分公司,但是他们懂得韩国市场,所以他们寻找到了一个适合自己的伙伴,按照这个战略来做,就是我前面讲的,首先是上线,按照这个程序来,前三天排在了前三位,一直排在高位,一旦进入了高排位,后面CPI推广都不用做太多,因为它也有自主的下载量。