来源:一游网发表时间:2014-10-08 13:50:36发布:一游网
大时间出现的非常非常的好,2011年出来的时候正好是魔兽争霸那套引擎的图形效果明显觉得落后时代,并且也是Dota有核心玩家觉得缺乏新意的时候,注意,早期LOL玩家基本都是Dota的核心玩家,记得最早玩美服的时候聊天都在讨论和Dota的区别。
LOL的很多设计都决定了比Dota更容易接受,比如根据等级匹配对手,比如每周免费英雄让玩家循序渐进的熟悉英雄,比如良好的新手引导模式,比如简化的数值设计。
LOL的节奏感非常优秀,开始很多玩过类似对战游戏的朋友完全无法理解不能反补这个事情,当真的玩久了才发现这个设计很聪明,一方面减少每波兵的总钱数让玩家更重视补兵,同时减少反补降低补兵速度的设计使得玩家能够找时间骚扰对手。LOL上几乎是没有垃圾时间,每秒都有可能决定这条线的成败。另外较小的地图和打野位置的设计也使得gank的频率要更快。要是看的话,LOL玩家对于时间的敏感程度远远高于Dota玩家。
Riot团队实力不俗并且很有魄力,比如在S3的时候辅助位一度成了垃圾位置,前期花销太大造成后期基本都无法起来,所以在S4的时候加入了饰品同时几乎颠覆了辅助的全部出装思路。这种对于位置和英雄的频繁小修小补的本质目的是「让每个玩家都能体会到游戏的乐趣」。
LOL频繁增加很多有新意的内容,比如地图下雪,比如各种有趣的皮肤,比如某些特定英雄同时在场会出现的特殊对话,比如金克斯的MV,更重要的是新的游戏模式,像除了Dota like的召唤师峡谷,还有3v3的扭曲森林,夺旗的统治战场,血拼的极地大乱斗……
前面很多回答者忽视了一个事实,LOL不只是在国内风靡,在欧美、韩国和东南亚都是最火热的竞技类游戏(甚至是最火热的PC游戏),Riot是一个小工作室,即便拿到腾讯的投资也只是在大陆有优势。之所以能够几乎覆盖全世界的火爆唯一能解释的就是这个游戏做的足够优秀。
仔细想想魔兽世界这些年也是一样的,弱化了多少元素,玩过的应该都懂,整个游戏圈的门槛确实在降低 下限也在不停的降低,整个大环境的年龄降低,不可避免的就是玩家智商降低,以前玩星际的 瞧不起玩WAR3的,玩WAR3的 瞧不起DOTA,现在又多了LOL。
说正题,如今游戏发展节奏快,已经经受不起一起动辄50分钟的高频率操作了,不是说打几小时副本神经紧张的游戏不流行了,只是说当年流行过于火热是虚高,大家都喜欢操作简单些游戏节奏快点 游戏时间短点,LOL杀入市场的时间拿捏的太完美了。
刚好是DOTA1当时的疲劳期 后续的DOTA2 没有及时跟进 被LOL抢占了先机。
如果DOTA2早一点杀进 那可能场面又是另外一番了。