来源:一游网发表时间:2014-10-10 11:24:48发布:一游网
电子游戏虽然历史不长,但是已经成为了一种新的媒体和娱乐形式,游戏界也有着属于自己的名人堂,在这个被称为AIAS的游戏名人堂中,有“马里奥之父”宫本茂,也有“PlayStation之父”久多良木健,还有那个总是宣布跳票但是依然让人充满期待的暴雪创始人Mike Morhaime。他们要么是出色的游戏设计师,要么是游戏公司的奠基人。但是,你可曾想象过,可能在若干年后名人堂中会出现一个名叫贝索斯的光头,没错,就是那个买卖实体商品的零售巨头,他的野心早已延展到游戏领域。
游戏,这个流着奶与蜜的土地,在贝索斯近些年的精心布局下注定会成为亚马逊下一个让人惊讶的增长点,同时,游戏产业在互联网和移动化大潮的冲击下,帝国的形态早已开始重塑。以前,你难以想象一个不生产任何主机和软件的企业会和游戏这个工匠气息十足的行业发生关系,但今天,强势的线上渠道一样可以成就最大的游戏帝国。
亚马逊是一个注重长远发展和长期战略的公司,在1997 年亚马逊上市后,亚马逊的创始人贝索斯写给股东的信中边强调亚马逊是一个长期项目,公司更着眼于未来。贝索斯在后来接受采访中表示“如果你所做的每件事都围绕三年规划展开,那么你的竞争对手就太多了;但如果你愿意投资一个七年期的规划,你的竞争对手就少了很多——因为很少有公司愿意这样干。”
在亚马逊成功收购了游戏直播Twitch后,贝索斯表示“Twitch 将游戏实况直播和观赏变成了一种全球现象,这种现象将帮助亚马逊为游戏社区提供新的服务”。可见,亚马逊的下一个“长远项目”,将落在游戏这个乍看上去并不太适合它的领域上,而且所做的事情可能将于现在所有的游戏巨头都不同。
为游戏蓄力
单独看待某一事件或者是某一起收购或许并不觉得什么,但是若将一个公司的系列事件联系起来便能理出足够清晰的脉络。
在2008年,亚马逊收购了主要做休闲游戏的公司Reflexive,并且开始在上销售PC 游戏。
2011年,亚马逊推出了移动端的自家应用市场,游戏工作室成立,成立后的几年时间,亚马逊招募了大量游戏界的知名设计师和制作人。
2012年,亚马逊推出了Airport Mania 和Simplz: Zoo 等适用于移动平台的游戏。
2014年,亚马逊收购了游戏开发商Double Helix,推出了主打游戏功能的Fire TV,甚至还高价收购了视频直播Twitch。
从这条线可以很明显的看出亚马逊过去几年一直在游戏领域不断投入,并且在今年做出了一系列的大动作。
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剧变中的游戏产业
电子游戏的历史说来并不算太长,真正形成产业化也不过30 年,然而游戏产业的发展速度甚至超过了电影,今年电子游戏市场规模更是将超过800 亿美元。
连接
在较早以前,大多数电子游戏都是针对单人设计的,互联网的普及便很快催生出了一系列的网络游戏。
即便很多网络游戏在风格和游戏模式上都大同小异,但是依然吸引了众多的玩家,诞生于2004 年的魔兽世界时至今日依然拥有数百万的活跃玩家。
与此同时,更多曾经被称作“单机游戏”的作品也加入了面向互联网的联机功能。玩家购买的那些销量超群的游戏的原因,很大部分都是因为游戏可以联机和朋友玩。
泛娱乐化
在平台上,电子游戏已经不再局限在PC 与家用主机上,移动端已经成为了又一个重要的平台。移动平台的游戏与PC 和家用主机上游戏最大的不同在于:移动平台的游戏更加休闲、泛娱乐化。
电子游戏已经不再是过去少部分游戏高手的专属,现在每一个人都能找到适合自己的游戏类型,益智、解密、养成这种好上手的电子游戏变的越来越多,无论是五六十岁的大爷大妈还是学龄前的孩子,现在都有适合自己的电子游戏。
同时,移动平台产品的丰富使得游戏也变成了一个随时随地可以发生的娱乐项目,而不再是过去局限在客厅、书房、游戏机厅的娱乐项目。
服务
在过去,游戏的制作团队与发行商做游戏卖游戏,更多的是一种工匠式的打磨一款游戏,销售上则更像是“一锤子买卖”。
互联网和移动互联网的盛行,使得电子游戏有了全新的模式,更多的游戏卖的不仅仅是一个游戏,更是一种服务。游戏厂商比以往更加注重玩家的游戏体验,并且在游戏内容上会持续的扩展,可联机的服务器会持续的维护。
而玩家为游戏付费实际更多也是在为游戏提供的服务付费,几乎每年都会出一部的「年货」游戏,例如实况足球、使命召唤、足球经理,每年都有不错的销量,真的是每年的新作在游戏性和画面上有多大的改进吗?实际玩家之所以付费是因为实况足球、使命召唤这样的游戏每一代的新作都会提供与好友联机的服务,而玩家为足球经理这样经营类游戏付费实际是因为它会持续的更新球员的数据,而数据的采集实际是有专业球探评估的。
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亚马逊将要构筑怎样一个“游戏帝国”
时光回到游戏产业过去的30 年,游戏产业经历了一个又一个王朝,一批又一批的游戏巨头不断涌现。
从最初的乒乓游戏机到雅达利2600 游戏机,雅达利将电子游戏这一概念快速的推广到了全球。从马里奥到80 后、90 后都耳熟能详的口袋妖怪,任天堂将游戏从客厅搬到了手掌之上。从魔兽争霸到魔兽世界,暴雪将单机时代的玩家引入到了一个更大的世界中,玩家和玩家之间有了更多的互动。从Xbox 到动作感应控制器Kinect,微软让游戏有了更多的实感和可玩性。
然而,引领起这一次次的变革,并最后形成了自己游戏帝国的企业,都是游戏制作发行公司或者是游戏主机商。
在未来,亚马逊既不依靠出售第一方游戏又不依赖贩售主机赚钱,但是它很可能会在我们上文提到的“泛娱乐化”以及“服务”上做文章。
其他几个游戏巨头更多是在为核心向以及泛核心向玩家服务,亚马逊无论在第一手资源还是第三方资源上相对其他传统巨头们都是有着巨大差距的。但是亚马逊同样有着其他几家巨头不具备的资源。
首先,亚马逊拥有大量的影音以及图书资源。在游戏越来越泛娱乐化的背景下,很多游戏实际更是一场特效绝赞的电影。无论是国内外的游戏开发商,都试图将游戏的影响力延伸的更远,而电影和动画片则是首选。最近刚收购的游戏直播平台Twitch 更是为亚马逊带来了全新的独有资源,更与游戏本身有着巨大的关联性。
玩家可能会越来越不在乎自己用什么平台来玩游戏,硬件设备到底有怎样的性能,而是在于游戏的娱乐性和体验。
在服务上,亚马逊打通了以前单个产品的通道。通过一系列的收购和新产品的补充,亚马逊实际已经构建了一个从硬件到泛娱乐平台,从游戏直播到付费转化的链条。
在未来,观众通过Twitch 上的游戏直播,亚马逊向直播的观众推荐这款游戏在亚马逊上的购买地址,游戏的计算是通过云端完成的,在客厅,可以通过Fire TV玩游戏,游戏之余或许亚马逊会推荐些相关的影视作品甚至书籍。在路上甚至任何地方,玩家可以通过手机玩同样的游戏,而数据是完全通用的。
这个场景虽然未来几年内不会一一实现,但是亚马逊想要构建的游戏帝国一定是立足于服务与泛娱乐化的,因为未来游戏会更注重体验,现有游戏的整个流程还不够方便与人性化,而亚马逊的优势恰恰是在对服务这个概念的理解上。