来源:一游网发表时间:2014-10-20 10:35:40发布:一游网
近日消息,在上海举行的GDC大会上,果合CEO韩沂纹对2014年IOS国内玩家行为进行了分析,揭露了手游行业激烈的竞争现状。不可否认的是单机游戏收入中广告已经占了绝对大的比例。对于开发者而言,游戏数据是衡量广告收入多少的重要依据,因此了解用户、掌握数据才能再次推出卖好又卖座的手游产品。
一、国内IOS各版本分布比例
二、国内IOS单机游戏daily启动分布
2048类型及消除类型游戏是超过Daily启动次数10次UP最佳比例;雷电3D也是异军突起的典范;养成及女性扮演类的游戏在初期表现力也非常好。
三、国内IOS单机游戏时长分布
超过65%的游戏平均启动时长低于2分钟,高于6分钟平均启动时长只占到了不到10%的游戏。
在TOP20中养成及女性扮演类游戏中占了6款,高达40+%麻将扑克类也是占了三款。
四、国内IOS单机游戏留存分布
其中在30日留存中,超过50%的游戏会低于5%的留存,揭露了行业的激烈竞争现状。
五、游戏数据VS广告收入如何平衡?
在国内单机游戏收入中,不可否认的是广告已经占了绝对大的比例。游戏数据是开发者衡量广告收入多少的重要依据。
六、国内常见的移动端广告形式
七、全新墙体广告概念
推荐应用收入取代积分墙的全新墙面设计;结合新的视觉形式、多元模板;突出应用特色及标签,提升推荐转化效果。
八、游戏与广告形式之间的关系
Banner适合主动型广告:以游戏时长为主,游戏属性为持续玩一关的游戏,以猜谜类为主。
插屏广告适合主动型广告:以游戏关卡为主,游戏属性以过关形式为主,最常见以跑酷类为主。
积分墙适合被动型广告:需要游戏有金币或者道具系统,并且道具需求强烈,用户黏性要求相对较高。最常见以“养成类为主”。
结论:广告收入的评估,是平衡用户体验,结合游戏属性加上透明清晰的数据,才能为开发者提供“好玩的产品及极佳的收入”。