来源:一游网发表时间:2014-10-21 10:37:54发布:一游网
在移动互联网创业潮中,手机游戏行业始终是最先锋的阵地,根据TalkingData最新调查数据显示,当前手游市场上超过90%用户在手游中有过消费,但行业中实际能赚钱的CP并不多—,问答某用户据此数据提出了许多疑问。
一个不赚钱的行业为什么还有那么多个人、独立工作室、公司不断的进入这个行业?还有一个说法就是手游公司死亡率高达90%,有点想不通这么烧钱的一个行业为什么还有这么多人前赴后继,钱烧完的那些公司后来又去哪里了呢?”
手机游戏行业门槛低,行业步入正规待时日
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。
单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑在其他成熟的产业很少见。那时的游戏,除了少数大作是本身质量过得去,99%都是靠包装和广告卖出去的,实际就是买椟还珠。当年的游戏开发商典型如优格燕麦,你觉得他能做出啥来?
这种情况是从任天堂开始改变的,任天堂出的游戏,每个都能红,这样门槛就高了,没做过游戏的厂家进来基本就是找死,因为人家知道怎么做游戏,而你还在碰运气。然后任天堂在垄断发行后又人为提高门槛,所有公司出游戏之前,必须让任天堂先打分,分低的就不许你上市。
现在看任天堂有点矫枉过正了,不过当年市场之乱是现在的人无法想象的,很多厂商的游戏根本没法启动,这跟拿空白ROM出来卖钱也就差不多了。重病下狠药。
现在手游业的标准就是“来钱的就是好游戏”,跟没说一样,什么时候对于“什么样的手游才是好手游”这点有共识了,手游产业才算上了正轨。
手游人傻钱多,可能赚钱的是少数
谁告诉你手游不赚钱,一个手游,投入几百万做出来,月流水可以上亿。
但诚如你所言,个体赚钱行业不赚钱的事情多了去。一旦大家发现手游能赚钱,跟风去做,那么一大堆垃圾产品就会拉低整个行业的收益。就好像本来一块田,一个人种地,他可以吃得很饱,但一群人涌进来,而市场就那么大,就会像你所看到的那样——只有不到20%手游CP赚了。
你看行业不能去看有多少公司死去,而应该看有多少资本投资失败,并把这个数据和行业的整体收益作对比。也许80%的公司黄了,那剩下20%的公司只要能赚得4倍以上的收益,行业就依然是有前景的,4倍——在手游行业并不是奇迹。
手游门槛低,不需要太多社会资源,不需要对传统行业的深耕和了解,因此是很多年轻创业者适合的方向。手游轻资产,见效快,因此是很多天使投资人投资的方向。
这是我的一点思考,期待进一步的交流。
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行业外只看成功忽视失败
先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为代表的CP;既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有产出的,而且完全可证其总产出是大于投入的。
首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差,即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的个例而容易忽略失败的(因死亡、倒闭、消失而没有造成影响的个例);换言之就是死人不会说话的道理。
这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因——他们很难看到那些开发失败的根本没有面世的手游产品,和那些一闪即逝的产品了,即使在做了一些了解和调查的情况下,其对象其实也是“少数成功的例子的总和“而已:
例子:“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”
其次,如孟德尔所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏形式为主,加上”微创新“的游戏类型仍然是主流和整体比例中的大多数。
再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。
例子:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……
实际上渠道就拿走了500万,然后代理再拿走300万,CP只拿到200万,还是税前,这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。
作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。
继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。
在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。
最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。