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有米偶玩彭梅华:营销运营应回归本质 以玩家为本

来源:一游网发表时间:2014-10-21 16:03:10发布:一游网

10月17-19日“2014南京文化创意产业交易会”于南京开幕,同期TFC移动游戏开发者大会“发行 · 渠道”南京论道沙龙,于10月17日下午南京国际展览中心(新庄)三楼金陵会议厅圆满举行,本次活动广州有米偶玩总经理彭梅华发表了《手机玩家的上帝模式》为主题的精彩演讲。

何必费力做3D手游

彭梅华表示,手游产品的成功在有米看来是可以复制的,大企业强调的是微创新。玩家如果打开一款游戏,这款游戏与其他游戏相似,但有很多特点、玩法与其他游戏不同,玩家也会留在其中的。

很多CP用很强的3D立体技术来开发重度游戏,技术的确可以加分,但很多时候CP自我感觉过于良好,最终还要看市场是否买账。目前很畅销的手游产品未必是采用了很高端的3D技术。3D游戏占成功游戏比率相当低,绝大部分是2D游戏。比如一些成功的游戏就是采用了2D回合等老旧的技术或模式,甚至比一些投资了几千万的3D手游效果要好,这是一个无奈的事实。

3D的游戏吸引的是骨灰级玩家,但更多的普通玩家关心的是游戏好不好玩、流畅与否、手机能不能运行。他们手中的智能手机性能未必很好,这就要求我们的开发商结合目标人群做出一些适合的、接地气的手游产品。这里并不是唱衰3D手游的意思,而是希望CP应该多做接地气、玩家消费得起的游戏。

IP的运用首先要建立在好产品基础之上

彭梅华分析手游IP时表示,手游成功率低,就会考虑抱IP的大腿。IP可以在最短的时间内吸引到玩家获得最大的关注度。但很多CP和发行对IP的重视会超过产品的本身,这是非常错误的观念。如果用的好会起到锦上添花的作用,用得不好则成为了包袱。

目前手游市场,不管是正版授权还是盗版,日本漫画火影、死神、海贼王这类日本漫画IP用得很多,尤其是在卡牌上应用更多,但你能看到使用这种IP的游戏成功了多少?如果游戏做得不好,有些玩家上线看一下,就基本不会回流了,这让CP根本根本没有调整调优的空间。

彭梅华强调,在有米看来强IP有4个方面要重视。1.IP.IP的受众群体的范围、量级、普遍质量。2.IP的生命力与适应力。3.IP本身所在行业、国家的民族文化上的地位和意义。4.IP本身与游戏的契合性。

有米推崇以玩家为本的运营策略

彭梅华表示,目前手游营销陷入自娱自乐的怪圈,很多营销关注于行业,并不关注玩家群体,这就显得本末倒置。

平台在资源位的推荐上也是有内部考虑的,并不是通过公关,数据不好的手游也可以拿到优质的推荐位。比如同一个资源位,如果A游戏可以带来3000下载量,B游戏1000,渠道不会把这么好的资源留给一个相对来说并不优秀的产品。

此外图标、游戏迷会影响导量,图标的不同会带来不同的下载量,有的时候甚至带来翻倍的下载。游戏的截图和介绍也同样重要,好的游戏截图和介绍可在玩家主动下载游戏方面具有更强的吸引力。

彭梅华详细介绍了有米如何看待次日留存、3日留存与7日留存这三个数据。次日留存看玩家对游戏的初步印象,7日留存是看玩家能否真正留在游戏中。有个问题要提醒大家,通常情况下封测的次日留存数据偏虚高,封测玩家数量有限,针对的玩家群体很明确,但到了后期不删档封测或公测时,接入的渠道越来越多,这个留存率的下降是必然的。彭梅华更是提醒在座CP,如果封测的次日留存数据好,不要沾沾自喜。

手游产品的更新要非常重要,除非玩家一直在WIFI环境下不需要考虑这个问题,手游定义的就是可以随时随地的玩游戏。1小时游戏花费2M流量是比较低的,有些手游甚至1小时需要10M的流量,这就会影响到玩家是否还会继续玩这款游戏。更新包的大小也同样非常重要,如果一个手游一个更新包要100M以上,那显然用户体验不好,流量的消耗与时间的等待中,玩家就可能会流失了,建议CP采取增量更新技术。

有米偶玩总经理彭梅华以“不管是CP、发行又或是渠道,不知道玩家要什么才是最可怕的。”这句话作为演讲的结尾,耐人寻味。现在,手游产品营销、运营脱离玩家群体的现象有所体现,只有回归本质,以玩家为出发点,将玩家奉若上帝,才能真正做出既叫好又叫座的手游产品。

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