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手游大时代的腾讯方法论

来源:一游网发表时间:2014-11-17 13:10:59发布:一游网

今年10月,腾讯互动娱乐宣布对自研架构进行调整,原有的8个工作室被打散,调整为20个工作室。这一事件被行业热议,而在采访腾讯高级副总裁马晓轶的过程中,后者对此进行了详解。

如马晓轶所言,腾讯正在手游领域推开通向明天的门,而“架构调整”无疑是从组织力量上为“明天”做好准备。作为应端游需求而形成的腾讯互娱自研体系,能否在手游时代快速转身,决定了腾讯未来的研发水准。马晓轶表示:“我们希望看到是一个更灵活、更有责任心、更有进取心的一个小的完整团队,他们在自己的业务范围内,他们的业务是闭环的。他们可以把所有要的资源,要的东西都在他们的掌控当中,自己来承担这个结果的责任——无论是好还是坏,这是一个方向。”

第二点,架构调整也有利于腾讯在手游品类上的创新,“我们内部有个说法说,对用户来说,每一个游戏玩法都是一道门,现在有些门已经打开了,就像RPG,像手游的卡牌。问题是说这些容易打开的门,所有人都在往这个门里涌,但其实很多的门还没有打开,射击、策略、模拟类、经营类各式各样的游戏。所以腾讯鼓励大家多试一下那些门,就需要有更多的团队在这边,有更多的试错的空间在这边。我们希望通过组织架构的变更后,让大家打开这个束缚。”

不难看出,在腾讯的逻辑里,架构调整是因,产品质量和创新品类才是果。如果没有强大的产品能力,那么分发渠道的价值也将大打折扣。马晓轶认为: “虽然腾讯具有可能说整个中国游戏业最强的分发的能力,但我们觉得在游戏这个行业,或者说在所有的创意行业,其实最重要的能力是产品的能力。所以,我们一直不觉得主要驱动是我们的分发能力,长远来看,最重要能力是,我们能找到在某一个细分品类上最好的产品,然后把这个产品拿到市场上来。”

腾讯对“好产品”的定义也很苛刻,“对腾讯来说,无论是我们自己开发的产品,还是我们在外部引入的合作伙伴,我们要求你在你所在的游戏品类或者领域上,应该是能够是第一名或者第二名,或者是具有挑战第一名第二名的潜力,如果没有这样潜力,就没有必要浪费时间在这个产品上了。”

如果说内部调整是从组织架构上解决了腾讯手游发展的后顾之忧,那么,腾讯对第三方开发商的态度,则决定了其未来的品类规模。马晓轶表示:“我们拆分完我们所有的工作室也就十几个,其实游戏的类型,游戏可以尝试的方向远不止十几个,我们希望有更多的团队能够加入到腾讯平台里面来,帮我们去尝试各种类型的游戏。”

马晓轶也直面了开发商和自研可能“撞车”的问题,“这种情况确实有,我们在内部有一个质量评估流程,这个质量评估流程对于内部产品、外部产品,实际上统一标准。而且现在就像刚刚说的,我们内部是自负盈亏,所以大家做个决策的时候很谨慎的,因为我投了这么多资源、时间下去做一款产品,如果产品面临很强的竞争对手,也许在内部的PK就会失败了,所以大家不会一窝蜂做一个类型,那失败率就会很高。”

而在具体的需求上,马晓轶则拿出了《雷霆战机》这款成功之作来举例,“我们其实从第三方引进的产品不单单是重度的RPG或者卡牌游戏,其实有很多的产品也是第三方做的细分领域。举个最简单的例子,第三方成功例子是《雷霆战机》,这就是爱乐游做的飞行射击产品,非常好的典型案例。这家公司其实很多年前就在手机上做射击类游戏,累积的时间非常长,也有很多这方面的想法,他们团队也是非常热爱游戏,我挺希望来帮助这样的团队,能够在更大的平台上取得成功,这是我们寻找外部产品最重要的方向。”

如同端游时代在海外的策略,马晓轶表示也会通过资本的方式进行海外布局,“我们有全球最大的游戏人群,也有很好的平台能力和我们自己后台的运作。然后去找全球最顶尖的内容团队,通过投资,通过我们的这些技术能力以及中国市场,帮助他们更快速成长,这个策略其实从端游年代,一直到现在手游的年代,甚至到未来,还有其他新的游戏类型都不会变,一直会持续去看,寻找全世界范围内最顶尖的内容开发团队。”

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