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如何让小学生玩好游戏

来源:一游网发表时间:2014-12-25 15:46:39发布:一游网

周末,笔者无聊之时翻看朋友圈,发现一则格外有趣的消息。一名小学生将自己对《天天酷跑》“多年”游戏感悟写了下来,并自己打印、裁剪。文章从多个角度阐述了腾讯手游《天天酷跑》的耐玩之处,并难掩这位小玩家的喜爱之情。

在感慨童言无忌的同时,笔者也想到个问题,如今的中国手游市场发展迅速,各类产品层出不穷,但除了《愤怒的小鸟》等几款产品之外,又有多少游戏是针对低龄用户设计的?

先来看看这篇7岁小学生的作文:

文章格式工整,中心明确、从文中我们不难看出一位7岁同学对这款游戏的喜爱,也看到了他对游戏的执着。但现在有个问题,孩子的父母对这事怎么看?

为了更加深入的了解情况,记者特别联系了这位小作者的母亲,请她来谈谈她对于低龄儿童玩手游的看法:

Q:您平时是否同意让孩子玩手机游戏?

A:基本不会让他玩,可能在周末的时候会让他放松一会儿,但最多累计也就半小时,而且只能在家玩。

Q:除了《天天酷跑》之外他还喜欢玩哪些游戏?

A:我知道的有《天天爱消除》、《斗地主》之类的休闲游戏。

Q:您觉得游戏最吸引他的内容是什么?

A:他很希望在游戏里获得高分,然后炫耀给别人。

Q:他会和其他的小朋友讨论这些游戏嘛?他自己平时会带手机上学嘛?

A:我了解到的基本不会,他有手机,但是基本不会开机用。

显然父母并不是很支持孩子长时间玩这款游戏,似乎更多的是忧虑和担心。这让笔者想起自己的童年,那个被《魂斗罗》和《超级玛丽》吸引的童年,那时的家长对于电子游戏可能更为敏感。时过境迁,现在已经是全民游戏的时代,再用严加管教似乎有些行不通了。

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低龄化手游市场亟待成形

根据国家统计局公布的数据显示,截止2013年末,中国0-14岁(含不满15周岁)人口为22329万人。而在宏观上,目前中小学生的手机普及率达到73%,智能手机占比66%,Android系统占据6成以上市场份额,IOS不到2成。在中小学生手机用户中纯手游玩家大约占比三分之一。低龄儿童的游戏市场正在形成,而目前中国手游市场似乎并没有做出对应的准备。

国内的游戏渠道和平台非常多,在很多应用商店游戏界面下,经常会看到“上架新作”、“重度手游”、“策略推荐”等专题,但很少可以看见向低龄儿童推荐的产品或专题。无论是家长还是孩子都没办法很顺畅的找到合适的游戏。

很多渠道或者是数据统计公司每个月都会给出当月总结报告。总结会从各个方面介绍手游市场一段时间的变化及表现,甚至会细致到男女比例及地区构成,但很少有数据能显示出几岁左右的玩家最受欢迎的游戏产品是什么。这让开发者很难从过往的经验中找到一个成熟模式并快速上手制作对应的儿童游戏。

此外,对于现在追逐盈利的手游CP来说,能够真正成功的游戏本身就屈指可数,如果在盈利不可预测的情况下贸然花大把时间制作儿童游戏,简直就是种冒险。

部分游戏公司为了搏出位博眼球,将自己的产品与低俗营销联系在一起。这让本就紧张的孩子父母更加对游戏产生反感,甚至出现反作用。一提起游戏想到的就是不健康,精神污染,上瘾等词汇。

国外是怎么做的?

来看看乔布斯老爷是怎么做的,苹果应用商店也推出了相应的优秀儿童应用专题。有数据显示,苹果应用商店内教育类应用占据了儿童应用的绝大多数,而在游戏分类中也特别添加了“儿童游戏“这一区块,无论是孩子和父母都一目了然。虽然很多游戏都采用付费形式出售,但有了成本的保证,儿童应用的开发商仍然能够在很良好的状态下,对儿童心理进行深入探索与研究之后,再去研发相应的游戏产品。

另一方面,政府层级的管控也可以对儿童游戏进行监管,对低龄儿童的成长进行把控。今年2月,欧盟监管机构告知苹果、谷歌和其他开发销售移动应用软件的公司应限制儿童购买。欧盟委员会和消费者保护机构将与应用软件开发商和营销商会面,讨论可能导致没有消费者明确同意也可大量购买的默认设置问题。

结语

回到那篇“心得文章”,如果腾讯老爷们、从事游戏行业的圈内人能够看到这些内容,对自家的游戏产生一些新的想法。加入更多的防沉迷设置,引入更多低龄化儿童喜闻乐见的人物,将付费系统做的更加人性化一点,也许就会是一款不错的儿童手游产品。既能扩大游戏的影响力,也能为我们的下一代做出良好榜样。

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