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瘟疫公司研发经过

来源:一游网发表时间:2014-12-29 14:21:33发布:一游网

相信很多人都知道《》(Plague Inc)这款付费游戏,自2012年发布以来,该游戏已经连续3年获得苹果公司的最佳游戏推荐,而且在英国和美国等欧美地区的iOS付费榜一直在前20名之内,据该公司透露,该游戏目前的下载次数已经突破2500万次(游戏定价为99美分),也就是说,该游戏目前的收入已经超过了2500万美元。

而据了解,这款游戏的研发费用却不足5000美元,而且开发商Ndemic Creations的创始人James Vaughan最初并不懂游戏开发,他和一位兼职程序员用了一年的业余时间完成了该游戏的研发。这款红遍全球的付费手游是如何做成的?开发者在研发过程中经历过怎么样的困难?请看GameLook带来的报道:

游戏介绍

《》是一款2D策略手游,界面的整体色调为“恐怖红”;游戏中设置了“简单,普通,困难”3个难度,并有7种病原体可供选择,依次分别是:细菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生虫(parasite)、朊病毒(prion)、纳米病毒(nano- virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通难度下胜利才能解锁下一个病毒。

游戏过程中穿插了世界动态、新闻信息等内容,增加了游戏的代入感和真实性,将世界不断崩坏的过程表现的十分到位。而强化病毒时的大量分支方向则让喜欢创造的玩家每一次游戏都能产生出不同特性的病毒,追求最难治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戏中的终极目标。

游戏的创意来源

2011年5月份之前,James Vaughan还只是英国伦敦一家公司的战略顾问,出于对策略游戏的热爱,再加上他当时也没有找到比较出色的策略手游,因此决定自己研发一款深度玩法的iOS策略手游。

游戏的创意来源于一款2008年发布的Flash页游《恐怖病毒2》(Pandemic 2),Vaughan当时希望获得更深度的玩法。不过在此之前,James Vaughan从来没有接触过iOS游戏研发或者其他软件研发项目,因此最初的研发阶段,他用了很多的业余时间在学习研发方面的知识,而这些时间通常是在晚上和周末,他在此前接受采访时表示自己很幸运,因为有一个非常理解他的女朋友支持自己。

其实,没有做过游戏研发并不是Vaughan遇到的唯一一个问题,最初,由于是业余时间做研发,因此他一边用Excel做算法,一边在论坛上发布了很多帖子寻求合伙人,程序员Mario是第一个响应的合作者,并为游戏制作了引擎。后来两人经常利用业余时间共同研发,不过,由于身居不同区域,他们之间的交流很多时候都是问题,据Vaughan此前透露,他一开始的工作不仅要制作游戏,还需要在合作者中间进行沟通和交流,劝说合作者不要离开这个项目。

由于两人都有日常工作,而且当时的经费有限(游戏研发完成用了不到5000美元),所以后来加入的美术师Sofia和音频师Johshua都是兼职工作,而他们也不得不在周末和晚间做研发,但这对于任何一个正常人来说,都会造成生活上的问题。

据Vaughan透露,这款游戏的研发历时一年,最艰难的时候,由于其中一个队员在日常工作中必须转向另一个项目长达数月,因此他们的研发曾有2个月的停滞期,而当时游戏的研发工作已经接近末尾,因此Vaughan不得不寻求其他人的帮助。

意外的惊喜

作为没有经验的新手,James Vaughan一开始就知道这款游戏的研发注定需要非常多的付出,在经过了4个人一年的辛苦努力之后,《》终于研发完成。2012年5月初,在向苹果公司提交了上架申请之后,Vaughan和他的女朋友踏上了去爱尔兰的旅途。

在收到苹果公司的审核通过邮件之后(当时是凌晨3点),Vaughan连夜爬起来给好友们发送邮件,告诉他们自己的游戏获得了通过,而这也是该游戏在初期唯一的营销手段。游戏上架英国区App Store之后就获得了17个五星好评。当天夜里Vaughan非常激动,一直坐在电脑前关注论坛、并回复玩家反馈,第一天结束之后,游戏下载次数超过了500,而且绝大多数的玩家都给出了好评,游戏发布7周之后,下载量突破110万。

此前James Vaughan接受采访时说,“我最初提交了游戏上架申请之后,只是希望可以赚回用于游戏研发的5000美元,而让我没有想到的是,上架第一周之后就实现了盈利,7个周之后就带来了数百万美元的收入,这是我做梦也没有想到的。”

像病毒传播一样的成功速度

在游戏发布之后的相当长一段时期内,James Vaughan一直保持用业余时间做游戏支持的工作,他的日常工作依然是战略顾问。而由于游戏初期的销量并不是特别大,因此用于市场营销的推广费用为0。不过,随着玩家数量的增多,很多人开始在和游戏论坛上讨论这款游戏的玩法,因此游戏发布3周之后,下载量就达到了75万。

七周之后,游戏下载量突破了110万,Vaughan和程序员Mario决定每天加班20个小时为游戏推出首个更新,而更新之后的效果也是非常明显的,在第一次更新之后,《》提供了iPad支持和其他功能(玩家要求的),因此第一个更新发布之后,该游戏就成功登顶美国付费榜。

2012年底,该游戏销量突破200万。2013年4月,Vaughan在接受采访时表示,这款游戏的下载量已经突破了1000万次,他还透露,和很多游戏不同的是,《》第二年的表现比第一年更好。在今年10月份埃博拉病毒肆虐期间,该游戏一周下载量突破了43万次。而据该公司发布的数据显示,该游戏的下载量已经累计突破了2500万次,为其带来了超过2500万美元的收入。

刻苦认真的投入

James Vaughan毕业于诺丁汉大学经济学专业,因此没有任何的医学背景知识,因此,在游戏制作的过程中,他用了几个月的时间在网上学习了大量的相关知识,只为了让玩家在游戏中获得更加真实的游戏体验。

除此之外,虽然是Ndemic Creations的创始人,但Vaughan一直坚持亲自回复玩家邮件的习惯,他曾在采访时表示,自己是CEO、游戏首席设计师、程序员和客服。在 2012年,每天都可以收到400多封玩家邮件,他每天都要抽其中的50封进行回复,其余的则由程序员Mario的女朋友Chloe负责。

由于没有足够的资金进行市场营销和推广宣传,Vaughan和他的团队成员们积极参与并回复玩家们在论坛、等社交媒体的反馈。 2013年,他还参加了美国疾病预防控制中心(CDC)的活动,参与了很多的游戏业内活动,最终该游戏成为了2013年美国区付费游戏下载总榜第五名。

随着该游戏的成功,James Vaughan在去年3月份辞掉了咨询公司的顾问工作。然而,虽然该游戏2012年就获得了成功,但Ndemic Creations到目前为止依然没有进行团队扩张,也没有推出第二个IP,而是相继推出了Android版(由Miniclip负责移植)和PC版本。

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给首次进入手游开发者的建议

James Vaughan表示,作为第一次进入手游研发的新手,他认为开发者博客以及独立开发者故事对于自己来说是非常有帮助和激励意义的。在提交了App Store申请之后,他在自己的博客中总结了一些经验和建议:

首先,要保证你的游戏与市场有代差。在做研发之前,一定要确保你的想法是真正有创意的,这一点很重要。App Store的手游数量已经非常多,如果你只是在现有玩法的基础上做出细微的调整,那么你的游戏很难被发现。尽管有一些不错的游戏登上了收入榜的巅峰,但我认为作为独立开发者,你必须做有趣而且独特的内容/玩法才能够脱颖而出,当时《》的定位是高度策略类的内容,而这在当时是手游市场的空白。

其次,就是做一款你自己想玩的游戏。你将投入很多的时间用于游戏研发,如果你自己都不想玩,做起来也不会有热情,那么你做手游研发的意义在哪里呢?我当时研发《》就是出于对策略游戏深深的热爱,并且我希望做出一款有深度玩法的策略手游,这也是我作为一个新手坚持了一年多完成游戏研发的原始动力。

第三,是要有清晰的目标并且坚持下去。你最初的策划文档(或者说创意草稿)一定要成为游戏研发的指导纲领,在研发的过程中,一定要不断的回过头来看看当时研发之初的目标,看你的游戏做了哪些变化,哪些东西被砍掉了、游戏中是否还保留着最初的创意。比如《》,虽然发布之后的游戏和我最初的创意有非常大的不同,但游戏的核心玩法和深度策略依然保留了下来。

第四,要准备投入很多钱。所有人都知道一分价钱一分货的道理,如果你有一个非常不错的想法,那么,投入资金补充你所缺乏的技能就是至关重要的,不管是研发技术、美术还是音频,都不要应付。

第五,和优秀的人共事。这一点是和上一条建议相关的,很少有人可以对所有方面的事情都擅长,所以在手游研发的过程中,我们难以避免与其他人的合作(有时候可能要付钱)。在这方面,我们宁愿花更多时间找到优秀的合伙人,也不要慌不择路的找人一起做。在《》这款游戏的研发过程中,我找合作者就用了一个多月的时间,而且我觉得这个时间是值得投入的。

第六,不要野心太大。作为新手,我建议独立开发者们宁愿做一个完整的小游戏,也不要把目标定的太宏大,而导致最后做不出完整的内容来,你所想的和实际上需要做的差很多,任何一款游戏的研发几乎都会比预定时间更久。

第七,不要无脑的抄袭。抄袭别人的作品是没有意义的,既没有创新、也没有乐趣,而且也很难比原作更热卖。《》的确灵感来源于一款页游,但我并没有选择做一个山寨品。一开始我就为自己制定了明确的目标,我知道自己的游戏应该专注于什么方面,所以最后游戏完成之后,和原作的玩法有非常大的不同,比原作的玩法更有深度,也更有策略性。

第八,不要轻易放弃。作为独立开发者,几乎所有人都会遇到项目延迟、问题或者综合情况,这是非常正常的研发问题,而且也是每一个独立开发者都需要克服的问题,其实,虽然说《》用了一年的时间来研发,但其中加起来有3个月的时间是停滞的,其中有多个方面的原因,比如队员因为日常工作的需求而不得不离队,有些技术难题解决不了,我们并没有放弃,我们用停滞期来给自己充电,然后重新回到游戏制作当中。

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