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射雕Zero融入可穿戴设备

来源:一游网发表时间:2015-01-04 15:04:03发布:一游网

游戏行业的玩家往往称之为“宅男宅女”,这是因为游戏玩家往往盯着电脑升级打怪,彻夜不眠。一旦停下脚步,就会被其他更勤奋的玩家所超越。君不见,万万没想到中王大锤为了追小美,帮小美打游戏通关升级,结果玩的欲罢不能,在游戏面前把泡女神的大事忘的干干净净。网游行业之所以常常不受主流社会的待见,也多半是因为其容易上瘾沉溺在虚拟世界中不可自拔。

网游行业一度在试图解决过度沉溺问题,国家也出台过强制的防沉迷系统。可惜在强大的打怪升级的动力下,都无法治本。所以当完美世界推出“射雕Zero鞋”的时候,还是引起了业界不小的震动。

射雕Zero鞋是完美世界推出的和游戏结合的可穿戴设备,诉求的是可以走出家门,随时随地的体验健康的游戏生活。简单来说,完美在其最新射雕Zero的游戏中,融入了可穿戴设备的游戏玩法。用户穿着鞋子在户外不仅可以运动,还可以遇到“虚拟”Boss,和队友共同战斗,从而不耽误升级打怪。这样的新游戏玩法,,不仅刷新了“宅玩家”的娱乐体验,打破了传统游戏互动体验方式,而且为整个游戏行业提出了全新的发展方向。

射雕Zero鞋和传统的可穿戴设备有同样功能,都能够记录运动公里数、时长、平均速度、消耗卡路里。但和传统可穿戴设备不同的是,此款设备所产生的数据还将与游戏账号绑定,玩家可通过线下的运动获得线上的相关奖励。比如玩家通过装备所达成的运动数值,将与其游戏数值进行叠加——即运动能为游戏人物进行状态加成,让玩家为了更好的游戏,把健身作为一项游戏任务执行起来。

在丁哥看来,完美的尝试可圈可点,但也有不少问题有待解决,这里简单讨论两点。

游戏行业的跨界发展是趋势

2014年,互联网行业普遍意识到跨界是这个时代不可阻挡的趋势。拿游戏业来说,从2013年开始端游和页游就呈现出疲软态势,就连大家都认为很有前途的手游产业,也很快在经历了粗犷式增长之后出现成长的烦恼。完美世界CEO萧泓就表示,在未来,游戏将与快消、教育、通信、IT、金融等更多行业进行融合与渗透。可穿戴设备的进入,是为本来较为封闭的端游产业增添了一个接口,通过可穿戴设备,迅速实现了游戏与手机,游戏与运动等产业的互联,让跨界不再是一个抽象的概念与口号。而互联的结果是,可以把一切碎片时间都游戏化,从而有效增加了游戏玩家的游戏时间。

基于LBS的游戏新社群重构

在过往,游戏社群往往是围绕着单款游戏进行构建。志同道合的游戏玩家往往组成公会,然后在虚拟世界中互相PK厮杀。一旦某款游戏失去人气,面临的是整个社群的瓦解。部分人会随着公会迁移到新游戏中。而可穿戴设备在游戏中的应用有机会重构游戏社群,即在游戏的虚拟社区基础上通过位置二次构建真实的社交场景。这意味着,游戏玩家可以在游戏互动中有机会偏好选择和自己地理位置更接近的玩家进行深层次社交,从而把虚拟关系转换为真实的社交关系。我们都知道亚洲人普遍在真实社交中有着害羞焦虑等问题。当你看到一个正妹在大街上,多半不会如欧美人那样主动搭讪并成为朋友,即使搭讪,正妹也会根深蒂固认为陌生人并不可靠从而忽略你。但当类似“射雕Zero鞋”这样的可穿戴设备流行起来以后,宅男完全可以大大方方的找到同样穿该款鞋的女生进行交流,而且还可以共同一边跑步一边PKBoss,在游戏的紧张刺激中培养真实社交的好感。在这样的情况下,游戏社群就被重构了。

但是这样的理想场景的挑战在于,单款游戏的用户当分散到全国各地后,可能在特定地区无法拥有足够多的用户,从而无法有效构建真实的社群关系。所以类似“射雕Zero”鞋这样的产品,如果不是仅仅捆绑单款游戏,而是能够跨多个游戏,甚至跨多种设备的不同游戏,就可以有效构建线下的社群关系。但这就要考验游戏公司的整合及商业模式的重构能力。

结语:

总体来说,完美的“射雕Zero”鞋开创了智能穿戴设备和网游结合的一个先河。即使还不够完美,但在机遇与挑战并行的时代,能前瞻性的把握网络游戏行业未被满足的市场需求和趋势,更有效率地巩固和拓展相应的战略性目标市场,才能不断抓住新的契机,在行业竞争之中处于不败之地。

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