来源:一游网发表时间:2015-02-10 14:01:44发布:一游网
游戏众筹,为何这种在国外的非常流行的集资形式在中国始终没有发展起来?它真能做到既解决创业小团队的资金问题,又能借势宣传?今天就为大家解开游戏众筹的神秘面纱。
手游众筹现状:国外流行,国内刚刚起步
国外最有名的众筹Kickstater于2009年在纽约成立。 KickStarter并不是一个专门的游戏众筹。自成立的四年来,上线的166797个项目中,游戏相关的项目仅有11494个,占不到7%。但在获得最多筹款的前二十名中,游戏项目占据九席,接近一半的比例。而这些游戏所获得筹款总额更是达到了总数的33%。但是,这并不意味着游戏众筹的成功率高。事实上,游戏众筹的成功率仅35.15%,名列倒数第四,仅高于科技类(34.79%),出版类(32.29%)和时尚类(29.3%)。
自从Kickstarter火了起来之后,国内的众筹就如雨后春笋般地冒了出来,国内最早一批模仿Kickstarter的例如“点名时间”“众筹网”“摩点网”等都是目前国内影响力较大的众筹,但我们不难发现,在综合性众筹里“众筹网”有着数以万计的待筹款项目,但其中手游项目只有3个,这3个还全都是未毕业的大学生或者研究生由于爱好或者做的课题而开发的休闲小游戏。可见,手游众筹一时间还难以为从业者所接受。
而在专业性的游戏众筹平台摩点网中,小编发现发起众筹的开发者和项目都不在少数。其中不乏《男士》《名侦探柯南》这些有巨大号召力与品牌知名的手游,对于大发行商来说,众筹早已不是为了筹资的目的,而是成为了产品的预热宣传的一种方式,所以其筹资规模一般在5w以内;而对于中小CP或发行商来说,其众筹市场反映就冷淡多了。举个例子来说,一款普通的横版西游类射击游戏,其融资规模同样在5w内,但在60天的众筹时间内,其筹得的资金仅仅只占总额的0.01%,可见市场对其的热度之低。这不但反映了其投资回报缺乏吸引力,更重要的是网民对其产品缺乏足够信心。
“中国特色”手游众筹面临挑战
众筹最主要的初衷是帮助更多的中小团队解决资金的问题,但当这一概念应用在国内大的发行商上时,就变成了市场宣传的一种手段与培育忠实的“种子”玩家的做法,其已违背了众筹概念的初衷。对于中小CP来说,众筹还是值得期待的融资手段,但众多的原因却迟迟未能为手游众筹打开另一扇窗。
1、手游资本快进快出,缺乏品牌效应
国内手游制作大多是“利益”导向,缺乏制作一款精品手游的信心与决心。在面临短期市场利益选择与长期坚持手游精品制作的两难中,国内的投资人往往选择前者。玩家投资者往往掌握的信息较少,为减少选择成本,其往往选择行业的标杆或者相对大的品牌,这也就是为何摩点网最受关注项目往往是大品牌公司和 IP类项目,而风险较大的中小CP或发行产品则没有受到太多的关注。
2、中小CP以“产品为主导”向以“顾客为中心”转变的思想断层
中小CP大多有这样的担忧:“大家担心自己的产品曝光后,信息泄露,被山寨,大多数CP也不愿提前公布自己游戏的上线时间,总觉得偷偷摸摸做好之后上线,就一定能行”
这样带来的后果是CP往往过于相信自己的手游产品,在摩点网上关于自身游戏产品的产品介绍描述中洋溢着自信与自夸的溢美之词,如在一款三国题材的手游中,其过于简单的画面结构与玩法设置在描述中不乏“精美”“创新”等词汇,而在本身为玩家的投资者看来,就是一场谎言的投资,更不用谈吸引力了。
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3、众筹资金缺乏有效的后续监管,玩家并不愿买单
开发商在获得所需要的资金后缺乏有效的后续监管,是否真的将这笔钱游戏项目的开发无人知晓。即使公布了公司财务信息,但资金使用情况同样使人担忧。国外游戏公司Warballoon就曾公布了其在Kickstarter上募集到资金,但筹得的资金中仅有10%左右的资金用于游戏开发,未能如实使用资金情况,大大地打击了投资人的信心。
在国内的手游众筹产品中,中小CP往往团队精力有限,对于手游的产品信息页未能及时更新。所带来的后果不仅是玩家信心的丧失,同时也未能根据玩家的建议及时调整产品,适应玩家的需求。
国内手游众筹应如何做?
1.与知名小说合作,和合适的IP联姻
近段时间来,动漫、影视类的IP受到了手游厂商的极大追捧。这其中还是不外乎“粉丝经济”及“精品内容”的考虑。同样,IP类手游众筹在同等条件下也会得到更多“粉丝”及行业媒体的关注,这些人有极大可能处于对原著的期待会参与到手游众筹的行列中来。
摩点网上根据同名网络热门小说改编来的IP类手游比三国、西游等类题材相比受欢迎很多。红袖添香,潇湘书院等拥有众多的网络小说,这些小说不乏众多的“粉丝”,中小CP可以通过先合作再分收益的方式建立IP优势。
2.众筹投资回报的合理设置
对于移动游戏开发来说,能提供的大多是虚拟物品以及道具,这对于拿到手里才安心的中国消费者而言,似乎并不是特别容易接受。因此在国内众筹回报环节最好能有所创新。除了传统意义上的虚拟币赠送,还可以送出相关的线下分享或展会门票。如在某款游戏的众筹中,设置了阶梯式的回报奖励,同时除了线上的虚拟币奖励,还有官方cosplay的明信片和线下门票奖励等。
3.明星光环下的口碑效应
考虑到国内“众筹”早已变成行业的一种宣传与 IP“试验田”手段之一,开发者可以考虑利用行业“领袖”,如手游互联网巨头CEO的个人声誉,又或者相关明星代言,将众筹当成产品预热的一种形式进行口碑传播。当然这只是针对手游大型厂商来说了。可以想象一下,如果被誉为“手游业教父”的顽石CEO 王刚代言发起了一起手游众筹,其所带来的号召力与影响力可能超过了百万级别。
4.财务及进度公开,良好的监督公示机制
有了国外游戏厂商的借鉴,国内手游厂商或团队一旦募集成功,就应该长期坚持在网上进行财务的公示,提高投资人的信心。好的公示不仅体现在回报财务的公示上,还体现在玩家或投资者的真诚互动上。如《男士》手游由于自身问题回报奖励未能及时发放所作出的道歉信发布。这是不仅是以一种承诺,也是建立在投资者信任基础上的维护。
5.联合第三方支付平台商
自从阿里巴巴的第三方支付上线娱乐宝,从某个程度上说也就支持众筹的存在和发展,而且目前其他第三方支付也正逐步开放众筹领域。手游厂商或团队可以考虑与这些掌握支付终端的支付平台合作,掌握支付流量。
总结:众筹作为国外的舶来品,在国内已经形成了自己的“中国特色”,手游厂商或团队需根据国内的实际情况进行操作。在未来手游众筹将成为中小CP的融资手段之一。