来源:一游网发表时间:2015-03-19 17:26:36发布:一游网
17日,第十届TFC在国际会议中心如约而至,在今年刚刚完成三个并购案的掌趣科技联席CEO胡斌及副总经理、董事会秘书李好胜也参加了本次会议,借此机会,媒体也对他们两位进行了深度专访,和他们一起来聊一聊那些掌趣成功并购案的背后故事。
对于今年刚刚完成的三个并购,您认为它们的表现能否完成目标?整合难度如何?
我们之所以设定这样的目标肯定是有信心它们能够完成。其实像上游之前已经完成70%,这次只是把剩下的30%再并购,等于这次相对更新的公司是做《全民奇迹》的天马时空和《全民泡泡大战》的晶合思动。
再加上我们2013年并购的北京玩蟹,其实这三家非常有代表性,玩蟹代表了中度卡牌,天马时空代表了重度MMORPG,晶合思动代表了轻度休闲。再加上掌趣自己的研发,我们是希望通过这次并购,从产品的研发上来讲,贯穿了整个产品线,是互补的。
整合方面,肯定会有一定难度,但实际上这些公司本身也具备自己往前发展的能力。在一段时间内,一方面它会独立完成自己的对赌,另一方面,集团也会给它们很多帮助。比如玩蟹做拳皇,其实和掌趣这边是一个协同关系。
其实这些小伙伴愿意被掌趣并购,它们也是看中了掌趣的一个整合能力,可以通过掌趣这个平台获得很多帮助。
掌趣基本上算是做并购很早的公司,在这方面有没有什么经验可以分享?
每个人的出发点可能不一样。我觉得首先不能为了并购而并购,资本市场这两年被我们掀起来的并购热潮看起来有点过热了。掌趣始终还在继续做,是因为想在这个行业中做好。如果只是为了炒股价或者是为了并购而并购,那么最终的结果可能会不太理想。
我相信在未来的A股并购游戏公司的这件事情上,发生的笔数可能会减少,因为平均来说,资本市场可能会对这样的并购慢慢不再那么看好。但是这里面在金字塔尖的那些精品的并购,仍然会很值钱,甚至更热。
另外一个需要强调的是,我们并购的是团队,并不是利润。好多资本市场或者业内可能会认为掌趣并购了多少利润之类的,但其实掌趣看重的是团队,利润只是一个估值基础,哪怕这个团队过去是亏损的,如果它是有发展,有价值的,我们也会选择。同时,我们的出发点更多的是希望打造我们更完善的门类。
未来会投资一些游戏平台吗,比如分发平台之类的?
有这种可能,我们不排除任何这种可能。实际上我们也看了很多相关的领域,除了CP之外,我们也会去考虑各种平台,这些都在我们的范畴内。
之前您也谈到了去年投资Unity3D引擎,未来在海外方面还有什么布局吗?
海外方面我们过去可能在相关业务上做的不是很凶,今年会凶起来。资本上我们可能也会有更多的动作。
但是其实海外的合作谈起来过程和复杂度都会更大,而且文化的差异确实是个很客观的问题。这些都没有想象中的简单,今年这方面我们可能会去做,通过资本的方式在海外做一些更大的部署吧。
您觉得去年掌趣的表现如何?有没有什么亮点或者不足?
产品方面的话,《3D终极车神》是小包赛车领域的一匹黑马,完全出乎我们的意料。还有我们自研的《3D坦克争霸》,也是比较创新的一个作品,虽然单月流水没有特别出众,但是持续性非常强。等于说,从研发上来讲,公司是有一个很大的提升的。
如果说做得不足的地方,只能是说我们正在做积累的部分,不能说是不足,只能说一直是在蓄力,从2014下半年开始,攒了很多大招。所以最近公布出来的一些东西其实是半年前就开始累计的一些产品或者IP,比如拳皇和和石器时代等等。
在投资方面,2014年我们投资了一个影视公司,开始往上游的IP、跨界这方面发展;在年中我们投了一个Unity3D的引擎,这是在海外方面的一个拓展,国际化的重要一步。
今年掌趣有哪些重点产品?
有很多,比如《石器时代2(3D正版)》《拳皇98-终极之战-online》《画江湖之不良人》《突袭1941》《英雄Hero》等等,单机的《饥饿鲨:进化》《疯狂出租车:城市狂飙》《多啦A梦道具大暴走》《3D终极车神2》等等。今年我们的重点产品很多,这些不包括还未确定的下半年要发的一些作品,以及天马等小伙伴们的一些产品。
您觉得今年手游发展趋势和去年有什么不一样吗?
我觉得今年大家其实都是有一定的共识的,无论是发行商还是渠道商。大家都会觉得精品的会再往上走,中间部分的会再往下沉,两极化的趋势会越来越明显,小团队的生存空间可能会变小。
无论是研发还是发行,现在都在讲大研发,大发行,研发的运气成分会变少,不再是或者跑得巧的就能赚钱,有底蕴的一些研发团队会冒出来,今年会更拼综合实力。
当然,游戏市场的魅力在于可能会常常发生一些“逆袭”的故事,我个人认为可能这些事情发生的概率也在变小。
掌趣作为一个大厂商,您是怎么看待独立游戏的?
其实我自己很喜欢独立游戏。我觉得这个问题很可爱,因为大的发行商和独立游戏永远是一对矛盾。
独立游戏之所以存在就是因为它不愿意和大的发行商或者资本去合作。但是有一些独立游戏做得好之后,可能它会发展成一个研发团队甚至一个游戏公司,这些例子也有很多。
我觉得独立游戏从用户的角度来说,是特别需要的。用户总是需要一些小团队来做一个非常不商业化但是有特别有趣的作品,尤其是在国外,他们非常鼓励这些东西。
在国内来说,其实也有很多人在鼓励这些。但是从大的发行商的角度来说,可能我们会比较商业化的去看待这个问题,如果独立游戏盈利非常好,我们当然是愿意扶持的。