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聚爆发行背后的故事

来源:一游网发表时间:2015-04-21 16:59:50发布:一游网

因为之前颇受好评的两款音乐游戏《Deemo》和《Cytus》,雷亚的这款《聚爆》在上线前就得到了足够的关注。但游戏真正上线的时候还是让我惊讶了一下,定价60元的一款单机游戏,这是国内开发商或者发行商不敢想的事儿。

《聚爆》

我们可以随时翻开苹果商店的付费榜,排名前一百的游戏除了国外大厂微软的《我的世界》定价45元,2K的《NBA2K15》定价50元,剩下的能定价在50元左右级别的寥寥无几,国内游戏基本都更乐于走一元店战略。

更让人有些惊讶的是,60元的定价对于《聚爆》的成绩来说,好像并没有什么太多的影响。游戏从一上线就一直保持在付费榜TOP10的位置,畅销榜也能排到四五十名,(当然,这与苹果商店的推荐有不小的关系)这对于国内手游行业来说,或许是一个预兆:玩家的付费意愿在提高,核心玩家的力量愈发凸显等等。

比起这些现象之后所总结的经验或者趋势,我更好奇的是,这款游戏背后的发行商是什么样的?为什么敢于发行一款定价如此之高的单机游戏?在成绩这么好的情况下为什么还要坚持做“无内购”?

在这些疑问的促使下,我有幸见到了《聚爆》的发行商龙渊网络的CEO李龙飞,在短短几十分钟的交谈里,我得知这个成功发行了《聚爆》和《自由之战》的发行公司CEO,居然只有26岁。

龙渊网络CEO李龙飞

从互联网产品出走 转投游戏发行

因为《自由之战》和《聚爆》的原因,龙渊网络的名字开始更频繁地出现在业内人士或玩家面前。CEO李龙飞2009年毕业入职腾讯,他自己特别喜欢玩游戏,所以当时面试了两个职位,游戏策划和无线的产品经理,意外的是,他选择了后者。

李龙飞说,当时觉得无线听起来好像更新一些。于是离开腾讯之后,22岁的他加入了创新工场的点心项目,继续做互联网产品。在做了三年之后,李龙飞觉得继续做国内的互联网产品太苦了。

为什么在创业的时候选择了游戏发行?

“当时点心做了很多事儿,应用开发这块用户量很大,但是不挣钱,最早在腾讯你肯定不用考虑挣钱的事儿,你就管产品体验就行了。于是我就开始想,什么样的商业模式能挣钱?我觉得游戏应该不错。

“做游戏其实挺简单的。游戏发行和做投资有点像,我们比较有耐性,做团队的包容性更强。比如《自由之战》我们等了差不多一年的时间。我们也没有特别着急,慢慢做吧。

“你想,做互联网产品,只有第一名和第二名能活着,第三名之后可能连汤都没得喝了。移动互联网产品是唯一的,生存空间特别窄,比如你装了XX省电,你就不会装另一款了。互联网产品你要找需求点,并且是唯一的,还要求速度,各种因素都要求很高。其实移动互联网大家活得都比较痛苦,细分领域里可能只有一两家在做。

“但是游戏不是,比如你玩这个三国卡牌你玩腻了,又出了一个新的,美术不一样,玩法做了个包装,你就又会去玩。游戏每个领域都有N多家在做,卡牌、MMO、二次元的、塔防的,都还活得不错。这个领域的包容性,容错率特别高。”

对于当下的国内游戏发行行业,您是一个怎样的心态?乐观吗?

“我乐观的是觉得这个生意简单,但是市场做的人太多了。竞争很惨烈,极其惨烈。小的发行公司想生存,就是只能做别人不做的,求新,求不同,就像我们一样。

“其实严格意义上来讲,我们是运气好,遇到了特别好的合作伙伴,这些人都很靠谱,我们就顺势吧。”

在《聚爆》发行之前的龙渊:有耐心的“非主流”发行商

龙渊网络是李龙飞25岁创办的,在游戏发行领域,它的成立时间还不长。但或许是凭借着李龙飞的“非主流”战略,公司很快就得到了业内人士的注意。

龙渊的第一款产品《战地红警》是典型的COC游戏。因为Supercell的COC大热,在2013年的时候,国内的COC游戏此起彼伏,大部分都不理想。《战地红警》属于少数获胜者之一,游戏到现在仍能保持月流水千万的数据。

李龙飞觉得游戏是不分国界的,好的游戏是艺术品。比如COC,在美国火了,在中国一样很厉害,就算没有广告投放,仍能保持畅销榜前二十的排名。

那为什么那么多照着COC“抄”的产品都没活下来?李龙飞说,那是因为没做到位。也正是因为这个原因,很多人放弃了做COC游戏,这也让龙渊得到了更多的机会,赌对了创业的首款产品。

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在国内很多人不看好手机MOBA的情况下,为什么选择签《自由之战》这款产品?

“《自由之战》2014年3月份我们就签了,全行业都不看好,我们拿这个产品去和做端游MOBA的聊,很多人都觉得不行。

“手机有两个限制条件,第一个是硬件方面,第二个是网络。PC的端游很稳定,手机是移动状态的,大家都觉得不行。端游的屏幕那么大,有那么多图标和信息,缩减到手机上,只剩下几个,怎么做?

《自由之战》

“但是我们当时的判断有两点,第一我们非常相信MOBA这个大市场是非常大的,用户群是第一大用户群,而且他们正在往移动端迁移。从我个人的创业经验来说,09年我毕业去腾讯,做手机QQ,我觉得可能是中国最早做移动互联网的。因为09年元月3G发牌,是3G元年。

“那时候我们做手机QQ,三寸大的彩屏,已经觉得很厉害了。我10年到创新工场,做移动互联网和应用的开发,算是创业。到了2011年,能够快速看到这些硬件设备每年以两倍,三倍的速度在变化。我觉得对于设备和性能的担心其实是不用担心的。所以我们坚定地去做了《自由之战》,算是在MOBA市场点了第一把火。”

比起国内CP,雷亚显得更有耐心

关于龙渊是如何与雷亚结缘的,在知乎上有一个问答。(问题为:如何评价雷亚新上架的游戏《Implosion》(聚爆)?)其中简单讲述了二者的从相遇、相知到相伴的故事。

文中有一部分写道:“基本上我们是在2014年CJ上看到《聚爆Implosion》的,当时的感觉就是“我X,这产品太牛X了!要赶紧认识一下”。不过当时人太多挤不进去,也就没有联络上。后来通过一个朋友的介绍,偶然认识了雷亚的几个创始人,在跟雷亚的几个创始人进行了多次的亲密接触后,我们在14年底基本上确定了合作意向。”

我问比起国内的CP,和雷亚合作有什么不同的感受,李龙飞给我讲了一件事。他说其实双方前前后后聊了很多次,光是雷亚来成都就来了两三次,每次都是大队人马,去年甚至还参加了龙渊的年会。

第一次雷亚来的时候,来了三个创始人,大家一起待了两三天,李龙飞发现其中有一个特别沉默的程序员,不怎么说话,到了第三天李龙飞才知道这人原来是雷亚的董事长。

更出乎他意料的是,《聚爆》就是这个董事长带队做的。“董事长自己带队默默地写了三年程序,这种产品怎么可能做不好?”

相较于大陆游戏行业的浮躁,台湾的团队,至少是雷亚让李龙飞能感受到他们真的在潜心打造产品,比如邀请的游戏主配乐师,曾经拿了三届的格莱美奖。这个合作能够实践必然要花费很长的时间和功夫,在大家都求快的时候,雷亚在沉淀。

这种点滴的沉淀,形成了游戏最终的内核,才会有玩家愿意为这么高的定价买单。

关于定价的事儿,其实没什么好说的

以上的交谈过后,对于游戏定价的问题,变得似乎成了情理之中的事情。李龙飞说,当时和雷亚,和苹果都商量过这个问题,要说毫无顾忌,那肯定是不可能的,但最终60元的定价并没有引发什么争论,大家都欣然接受。

1元的版本,内购解锁;或者60元的版本,无内购形式;对于发行商来说,或许是赚多赚少的问题,而对于玩家来说,则是信任的问题。无论是对于雷亚还是龙渊来说,他们不想让玩家有种被欺骗的感觉。

最后,李龙飞介绍,后续苹果可能会上线一个1元的版本,能让更多非核心玩家,大众玩家来体验此类游戏,如果觉得好,解锁全部游戏内容的总花费仍是60元。

“其实包括后续的内容,我们也讨论了很多,新的章节,新的机甲,要不要再收费?最后我们觉得,这个产品应该是干干净净的。现在的销售状况已经超乎我们的意料了,如果说为了赚得多,会损失一部分玩家的口碑和声誉,那我们就少赚点。”

后话:

采访当天,《聚爆》的上架Google Play,我到达李龙飞办公室的时候,他正在和公司员工讨论国内安卓版本的上线问题。在 App Store上,有玩家评论说:“60块钱不是很多,毕竟这只是一张电影票钱”。然而现实是,《聚爆》和盗版的战役,国内的游戏行业、各个行业,与盗版战役一直持续着。

我们总是在谈国内的土壤不好,消费习惯不好,很多意识和行为早已经根深蒂固。得到的结果就是很多人不敢尝试,很多单机开发商忽略大陆市场。这是一种习以为常的恶性循环。幸而很多人还在为之默默努力,尝试改变,或许得到的结果只是微乎其微的。

《聚爆》的勇气,也是我们的幸运。

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