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“神经猫”制作人再推H5游戏

来源:一游网发表时间:2015-05-05 14:27:08发布:一游网

2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。

想了解“神经猫”制作人的最新作吗?他眼中的H5爆款是怎样的?现在的H5缺什么?“神经猫”火热之后,秦川与H5业界发生了哪些变化?媒体专访对话到了秦川。

解密秦川新作:放置类RPG,成本远高当年《神经猫》

据了解,《神经猫》虽然大火,但赚到的钱并不是如媒体传闻中夸张,秦川介绍:“我们团队一直做H5游戏,都赚到钱,只是赚到多少的问题。”除了神经猫之外,他们后面做的几款产品每一款也都取得了几十万的收入。

据秦川介绍,他的最新H5游戏是一款放置类RPG:“游戏类型符合目前这阶段H5的一个特性,我们这款产品偏中度,但是游戏时间是比较长的。”这款H5游戏的名字还没最终确定,产品在去年立项,现在已经制作完成,在接受媒体采访的前一天,游戏刚刚和北京一家发行公司签了独代协议,对于代理金额,秦川表示保密。

据媒体观察,在当前时代,由于H5游戏还未真正火起来,CP一般直接与渠道对接,基本很少有游戏需要找到发行。秦川的游戏能够与发行签独代,这在业界中属于罕见。秦川回应说:“我们团队是纯研发团队,对于商务、渠道这方面的对接我们是不擅长的,所以我们想找这样的一个合作伙伴帮我们解决这样的问题。”

制作这款新作与制作《神经猫》成本有什么变化?——“有很大的变化。神经猫当时是两人开发的,和另外一个同事开发的。现在我们开发这个游戏大概有十个人的团队了,开发周期也差不多用了三个月。现在算下成本也有三、四十万。”

做一款真正的付费H5游戏,重度时代还未到来

关于这款产品如何赚钱,是怎么设想的?——“我们是一款偏中度付费的游戏。神经猫之后我们也尝试了各种可能,我们也跟比较大的合作伙伴合作过。游戏这一块我们之前做了一款叫《全民宫斗》的,在玩吧上面。也是受这一款游戏影响,我们想做一款真正意义上付费的H5游戏,也是现在我们做的这款游戏。”

秦川指出,目前的H5,做比较轻度的游戏比较多,但也有公司在研发比较重度的游戏。“以前做页游的时候,很多人想把端游的东西移植过来,大方向是对的……随着时间的发展,随着用户对页游形式的追求、电脑硬件的升级、开发工具的越来越流畅,到后期确实有品质上有不亚于端游的游戏。”

——“但这个时间是隔了好几年的,而在09、10年真正赚钱的游戏反而是轻度的游戏,比如像偷菜。”秦川说:“我们团队觉得现在还没有到那个适合重度的时期。”

怎么解决H5游戏的转化付费问题?——“这应该是个过程。跟页游到端游一样,只要找到合理的方式就可以解决。”

秦川说,具体的流水目标并没有多想,但大致目标算是一个小爆款,关于H5的新游戏在传播推广中将会遇到微信的流量限制,他说在推广计划中已经把这个因素考虑在内,会通过其他方法来解决。

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下一个爆款流水将达100万?现在的H5缺什么

现在的H5游戏缺什么?

很简单。如果有一家探索出了正确的形式,那么观望的几家比如有十家流水都有几百万的,这个行业就起来了。也不一定是缺一个爆款,而是缺少一个示范作用。我觉得在这里确实看到了一种可能性。只要看到这种可能性就行了。就像我当时做神经猫,那个时间点就不觉得神经猫是一个爆款。

根据摩尔定律,手机的更新换代应该也是很快的,加上引擎起了很好的作用,现在缺的就是正确的表达H5的形式。

H5游戏的下一个爆款是怎样的?

流水达100万的。这样的成绩前提是在整个行业应该是欣欣向荣的,而不是哪一家独大。这是个比较良性的发展方向。

大流量的H5游戏赚的钱不多,怎么看这个现象?

我觉得还是一个探索的态度吧,就像当年很多做端游的人看不起页游,觉得页游只是一个转化的形式,但是后来许多做端游的却直接转成做页游的,而且收入非常好。

这是因为这些做页游的抓到了端游的痛点:比如说以前玩端游花几个月打一个装备,这在页游上是难以想象的。在页游这边我们一天、甚至几分钟之内,就要把好的东西展现给他。同理,现在如果我们把手游APP这套东西直接移植到H5来,我不觉得是一个很好的方向。

用户不会在意你用什么工具、什么语言来开发,关键是这个游戏是否真正的好。

H5如何赚钱?除了游戏,还有金子可挖

“移动互联网兑现无非就通过这几种方式:要么广告、要么电商、要么游戏。随着H5的兴起,大家看到了另外一种可能。据我所知,现在很多非游戏领域,如工具类、社区类都有H5的需求。H5不仅适合做一种传播,还可以做付费。”秦川认为,H5赚钱有两个重要方向。

一是游戏这一块:通过付费游戏、大量渠道的推广、通过道具来获益。秦川说:“这也是大家比较看好的一块。”

二是面向企业的品牌宣传+软性的形象植入。秦川说,这方面的案例很多,“外面很多开发团队是这样的,线上是传播性的,另外可能是微信扫一扫这样的接口,通过O2O这样的闭环,通过H5形式把线下的商业行为和线上的功能化和具体的APP联系在一起……这是一些比较大的企业愿意做的事情,据我所知也有团队在这一块挖到金子了。”

“神经猫”火热后,秦川有什么变化?

《神经猫》火爆之后带来了什么变化?——“《神经猫》火爆之后,有许多投资机构找到了自己,而自己以及团队带来的最大变化是:团队气氛更加向上,坚定加大力度投入。H5有很多种可能:有一些方向可能是错的,有些方向可能是对的——至少我们觉得HTML5这个大方向是对的。”

当下有许多H5游戏的主题会议,但秦川参加的比较少。“我还是希望以产品说话。我口才不是很好,希望用作品代言。”

秦川表示,他一直在H5这块做一些探索。“我觉得可能的方向都做了些尝试:这段时间做了很多成绩,《神经猫》是最有名的。我们后来也和一些大的企业做了一些推广,后来我们也做了通过H5来拉动APP的转化,后来也做了H5的付费。”

你们现在面临的最大困难是什么?——“人才。单纯从技术层面来说并没有很大问题。比如引擎其实做得挺好的,可以实现技术的平滑过渡。想招一些用心做产品的人。不仅是技术,还有美术、开发这一块。需要有些想法、有独创性的,比如H5游戏怎么去表现。”

轨迹:页游转手游再到H5,才有了火爆“神经猫”

据了解,秦川的团队最早是做页游,后来转做手游使用cocos开发,做了手游一些产品。“做H5属于个人爱好,我们想对新方向有新探索——其实我们另外一个团队在开放平台这边做了很多的尝试。我当时想通过一种新的形式来做游戏,最早的时候我们把一个测试的H5放上去———很意外,当时这个一天也有一百多万的量,每天有数百个粉丝。后来去年六月份又做了个小青蛙的游戏,也带来了很可观的流量与关注。”

经过验证后,秦川觉得H5这种交互形式在微信上是比较好的传播方式,后来就比较用心地做了款游戏,于是便有了后来刷爆朋友圈的《围住神经猫》。

业界之变:有天时有人和,两拨人的态度很微妙

秦川认为《神经猫》火热过后,H5游戏的业界生态有着几方面的变化:

首先有天时,因为移动上网的流量、网速都在慢慢改变,在做一些硬件的升级。其实我们现在做好游戏跑得很流畅。H5已经达到了应该有的一个性能标准。

然后是人和,大家都在关注这一块,不管是H5的游戏开发公司、引擎应用公司等等,我觉得他们对行业的关注和自身的投入都有比较好的影响。

“行业发展是很快的,游戏行业里面有一拨人是真正在这个行业里面运作的,还有一拨人是持观望态度。所以我觉得这两拨人的看法是不一样的。很多人都还会用《神经猫》当时的标准来衡量这个产业。我觉得现在整个行业都变了,不仅是微信对H5的态度,开发商的一些心态还有周围行业都在变化。”

秦川最后说:“我希望有一天提到H5不止谈到神经猫,会谈更多东西。这也是业界需要和大家一起努力的。”

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