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对话触控科技:未来70%的游戏时长会在手机上

来源:一游网发表时间:2015-05-05 17:54:59发布:一游网

“从2013年底开始,游戏用户就已经快速地从PC端迁移到移动设备上,从用户的注意力和使用时长来讲,这个趋势是不可逆的。”北京触控科技有限公司(下称“触控科技”)CEO陈昊芝告诉《中国经济周刊》记者。他认为,2015年会成为手游发展的一个关键年份,“因为手游产业会进入一个成熟期,手游企业是领先者还是被淘汰,这一年会见分晓。”

从2012年到2015年,手游用三年时间就走完了端游走了10年的路,现在已呈现出大爆发之势。2014年,手游市场实际销售收入274.9亿元人民币,比2013年增长了144.6%。移动互联网的大潮让整个国内游戏产业发生了巨大变局,与已经趋于饱和的端游、页游相比,目前手游领域仍是一片蓝海。触控科技无疑是其中新生力量的代表,仅仅用了几年时间,便凭借其手游产品直接冲进了国内一线游戏公司的队列。

“手游时代”的热与冷

2011年,陈昊芝和触控科技凭借《捕鱼达人》一战成名,这款堪称国内手游行业的“鼻祖”产品,与当时风靡全球的《植物大战僵尸》、《疯狂的小鸟》、《水果忍者》一起,把中国游戏行业拉入了“手游时代”。

2011年和2012年,《捕鱼达人》都是中国下载量最大的游戏。而目前,《捕鱼达人》(包括1、2和3)的用户已经超过了4亿,至今仍保持着很高的人气,陈昊芝透露,目前仅《捕鱼达人3》最高月收入就能够达到4000万。

实际上,网络游戏公司一直是中国互联网行业里最大的现金牛,在福布斯公布的“2015中国移动互联网公司30强”名单中,专注于移动游戏的公司占了其中的11个席位,而触控科技是排名最高的手游公司,总排名是第九位。

触控科技前身是cocoachina论坛,由刘冠群创立于2008年初,是当时国内最大的苹果开发者社区,主要是供一些移动开发者发帖讨论各种移动开发、推广问题。2010年,陈昊芝和刘冠群二人合伙成立触控科技。四年中,触控已经从十几个人的创业团队快速成长为一家员工超过千人的大型公司,最重要的是触控搭上了手游时代的“第一班高铁”,在竞争激烈的游戏市场中逆袭成功。

从2013年开始,大批的游戏厂商涌入手游市场,一时间市场充满挑战与机会,竞争十分激烈。盛大、网易、腾讯、巨人网络、完美世界等传统网游厂商都纷纷表示会在手游市场“大干一场”,一些靠端游起家的厂商,如蓝港甚至宣布,将完全转型成为手游厂商。因为大家都看到了移动互联网大潮的来势汹汹和手游商业化的巨大潜力。

然而,随着市场的成熟,正如陈昊芝所言,手游也开始进入优胜劣汰的成熟期。除了大型游戏厂商加入竞争,手游产业也面临转型的问题。低门槛的准入制度、不明晰的盈利模式、不成熟的产业链细分等问题困扰着大批手游公司。前不久,一篇题为《成都:手游第四城的泡沫与坍缩》的报道引来关注。实际上,经历一年多时间的爆发式增长,不仅是成都,整个手游行业都在降温,2014年第四季度中国移动网络游戏市场实收 61.5 亿元,环比增长仅为 6.3%。

触控科技不是手游公司

尽管手游是触控科技的核心业务,但陈昊芝却一直在强调触控科技不是一家单一的手游公司,就像腾讯公司70%的收入来自于游戏,但腾讯并不能归为一家游戏公司一样。陈昊芝认为,触控科技更是一家平台公司,因为它正在通过Cocos游戏引擎业务为国内外手游行业的开发者提供服务。

“当下中国市场有70%的手机游戏是使用Cocos游戏引擎研发,而在收入排名靠前的游戏中,这个比例为80%。在日本市场,收入排名前十的游戏中,30%至40%使用Cocos游戏引擎研发;在韩国,这个比例已超过60%。”陈昊芝对《中国经济周刊》记者表示。

在陈昊芝看来,现在是移动互联网最好的年代,三五个人的团队就可以创造产品,但是三五个人不能解决一切问题,让他们从一款引擎的开发开始做一个游戏不现实。触控科技就是要作为第三方提供者,提供引擎和工具,帮助开发者去解决这些问题。

对于Cocos平台业务拆分上市的传言,陈昊芝并没有回应,而去年5月份,由于对估值不满,陈昊芝暂停了赴美IPO的计划。对于是否会回归A股,陈昊芝也只是表示“我们对于上市地点是一个开放的态度”。

“触控是国内第一梯队的手游公司,但它的目标是一家平台型的搜索引擎公司,现在看来仍处在一个高投入期,短期内要看到巨大收入比较难,这对于资本市场接受需要时间。”易观智库高级分析师、互动娱乐行业研究中心研究总监薛永锋告诉《中国经济周刊》记者。

对话陈昊芝:游戏市场多元化是巨大的机会

《中国经济周刊》:去年虽然是手游蓬勃发展的一年,但很大比例的手游并不赚钱,您如何看待手游和端游未来的发展前景?

陈昊芝:端游确实有端游的先天优势,说实话,我很羡慕端游的稳定性,我也有朋友做端游,他们10年前的游戏今天依然有稳定的收益率,而手游能稳定一年以上的收益就非常不容易了,多数产品半年之内就会被淘汰。所以,尽管就产品稳定性和生命周期而言,端游有端游的优势,但毕竟客户才是关键,手机的客户要远大于PC。未来,我们相信很快70%的游戏时长会发生在手机上,也包括电视、平板等设备类型,在PC上已经越来越少,而且会更少,这是不可逆的。

现在一个趋势是手游市场确实变大了。2011年整个中国手机游戏市场总值全部算下来不到40亿,而现在400亿都不止;同时市场的细分非常明显,小众的、比较有调性的,甚至一些独立游戏也有了自己的市场空间,以前没有人会把这些游戏当作一个市场,而现在你会发现好多独立游戏都有了自己的代理。

《中国经济周刊》:关于重度游戏(指玩家认知度高、付费能力强、忠诚度高,游戏生命周期长的游戏)和休闲游戏的市场格局有不少的争论,您觉得哪一个是未来的方向?

陈昊芝:休闲游戏目前在营收规模上和多样性上相对于大型重度游戏还是有抗衡能力的。有核心优势的重度游戏集中在大分销商或大端游厂商手中,能够成功的数量很少,比如2014年,我们能够记住的一线游戏,数量非常有限。但是,休闲游戏不一样,很多休闲游戏一个月能维持 300万至500万收入就可以让团队生活得非常幸福,所以休闲游戏的市场更加多元化,这对于创业者和开发者来说是机会是巨大的。

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