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我爱游戏CEO黄浦谈H5游戏

来源:一游网发表时间:2015-05-20 14:50:34发布:一游网

“猪都有了,就差风”——我爱游戏CEO黄浦认为,目前的H5游戏,欠缺的是一个真正的爆款。所谓爆款,不仅要有“神经猫”那样的S级效应,更是一款能够带来S级流水的产品。这样的爆款何时来?整个业界都在等待。

作为H5游戏的渠道运营方,黄浦提出了现在的H5大有“坑”在,怎么去面对以及趟过这些“坑”?媒体与黄浦一起进行了探讨。

从渠道说起,论H5游戏的各种“坑”

“烂的很烂,好的也好不到哪里去。”对于“我爱游戏”目前运营的游戏状况,黄浦如此叙述,“去年开始积累,我们已经有了上千款游戏,但目前几乎所有平台都是只有数量没有质量,玩吧也一样。我们平台上的游戏来自国内外都有,海外的小游戏品质好一点。”

现在的渠道分成模式是怎样的?——“五五or三七。H5处于发展阶段,现在平台都要让利给CP,我们希望未来一段时间能降低平台分成甚至补贴优秀CP。”

黄浦提到,现在有许多H5渠道已经在运营,但是教训很多,“现在看起来H5很热闹,但其实有很多的坑,而且都是大坑,不是小坑。”H5有哪些坑?黄浦为我们作出了梳理:

第一是渠道的“坑”,有许多的H5渠道根本就不具备游戏属性。

第二是技术上的“坑”,CP做游戏,立项和引擎的选择都很重要。

第三是变现的“坑”,做H5游戏目前可能比较难变现。

第四是投入产出不成比例的“坑”:不少做H5游戏投入后产出比低,甚至亏钱。

“H5其实有许多坑,比如渠道平台问题,目前H5的游戏想接个渠道SDK来导量,量是有了变现很难。另外,很多CP以为抱大腿上了腾讯玩吧就能赚钱,可是如果游戏不够好,还是很难。”

现在进入H5的时机对了吗?——猪都有了,就差风

你觉得现在做H5,时机选对了吗?——“我之前写过一篇文章,如此描述——现在猪都有了,就差风。”

黄浦说,H5的火热在2012年之前早就有过,这年已经是第N波了,“2012年当时技术驱动引领一波H5的热潮,但是市场不成熟,也没有很多渠道给H5导流量。”黄浦认为当时的H5热是技术驱动,而现在则是市场驱动:“现在的时机刚刚好,整个产业链全都具备,所有‘猪’都到场了……唯一不具备的是好的产品。”

“现在H5游戏需要的是一个真正的爆款。我们要在游戏上赚钱最终还是要靠产品,这是核心。而这个产品的核心就是要抓住玩家,并且能够带来真正赚钱的收益。”黄浦设想中的H5游戏爆款将会是轻度游戏,将出在第三、四季度左右出现。“因为轻度游戏可以教育整个市场,轻度游戏的AURP值也许不高,但付费率比较高。”

以H5游戏概念融资:现在不是最好时候

据了解,“我爱游戏”已有一笔上千万的启动资金,而目前还在继续找融资。

“其实H5行业目前来说,对CP和其他平台来讲,找钱不是一个非常好的谈判的时候。一是因为投资人能在H5领域看清楚方向的不多。二是在2012年不少投资人都亏过一次,因此他们都比较谨慎——那时候比较好找,但那时候水涨船高,鱼龙混杂的,但当时的失败几率也挺大。”

不过相比2012年,黄浦认为这一次的H5游戏除了产业链更完备,技术等各环节更成熟之外,还有一个“天时”:2012年手游正在发展中,渠道和流量还不成熟,那时候有很多市场机会,因此很多CP都去做APP手游。而这一两年,有太多的CP团队进入手游业,号称上万家CP,面对过剩的局面,许多CP 现在要面临洗牌,何去何从成为了他们的最大问题,而H5则成为了一个重要可选项。

在媒体看来,这样的“天时”,虽然有些黑色幽默,但更多的CP与其他各种角色进入H5,确实为这个行业带来了更多的变数与关注。

从游戏社区转做H5渠道:没有留存就没有社交需求

既然现在不是H5最好的融资时机,那么“我爱游戏”是如何实现融资的呢?原来,“我爱游戏”的前身是做游戏社区。

“那时候手游的概念比较火,做社区的时候比较好拿融资。”至于为什么要做游戏社区,黄浦说第一是因为兴趣,第二是做离钱近点的事。“我们当时是做UGC社区,是内容驱动社区,生命周期会长一些。”

但做UGC这样的内容驱动社区比较累,2013年和2014年手游市场的剧烈变化,也使得“我爱游戏”的变现也受影响:“2013年单一玩家可以在游戏里面玩几个月甚至一年时间,到了2014年除了《刀塔传奇》以外,还有什么游戏可以有这么大量玩家可以留存这么久呢?几乎没有。没有留存就没有社交需求。”于是黄浦说服了投资人往H5方向上转。

据介绍,黄浦在做游戏社区之前还曾做过拍照的手机应用。“在2009年的时候,我就预言:数码相机肯定会消失掉,只剩专业相机和手机。当时我做了个东西是拿手机来拍照,拍完之后是你见过所有相机的LOMO,我们那时都能很快速地生成,并且云存储到服务器上去。同时还可以把你拍照的路径存储在地图上,作为一个事件分享出去。哪怕得产品在今天拿出来,我觉得一点也不落后。”

据他介绍,2010年时,此款应用的量一年就超过了一百万用户,“没有花一分钱来推广,几乎全是活跃用户。但后面跟今天的足记面临的问题其实是一样的:要回答自己和投资人这样的问题——如何解决商业化以及这个产品对用户持续吸引力?”

黄浦感慨,虽然自己从上大学就开始创业,从2009年开始投身到移动互联网,但每一次进入行业都是一个新行业,时机都偏早,还未到爆发与变现的时候。

风来之前,猪们该如何趟“坑”?

提及目前H5游戏存在的各种“坑”,黄浦说:“目前H5游戏为什么玩家不愿意付费?很简单,绝对是因为游戏不够好——很多妄想去找风投,去抱大腿,这都不靠谱”,黄浦认为,随着越来越多的小团队进来,做H5游戏最重要就是要先活下来。怎么活下来呢?他给出了几点建议:

第一,外包和合作:尽可能压缩自己成本,把投入产出比做出来。

第二,找代理金:针对目前做H5游戏可能比较难变现。可以找一些代理,比如找像移动MM把游戏卖掉。

第三,广告变现:比如平台可以用网页墙,这是针对H5与积分墙类似的一个东西,比H5游戏投入产出比高;另外就是一个视频广告——现在轻度游戏很多,玩家还不愿意付费,可以探索通过这个方式来变相地为CP和平台盈利;

第四,建议先上腾讯玩吧,经过验证后再上其他渠道。

对于为什么建议先上玩吧,黄浦认为有两个原因:

一是腾讯玩吧的用户数保证了量级,最重要的是:进玩吧的用户是冲着玩游戏去的,有些渠道不是。上腾讯玩吧可以得到比较好、可以去验证的游戏数据。

二是玩吧每天看大量的H5游戏,比较有经验——“假使你的游戏上不了,玩吧也会告诉你什么原因。”

对于腾讯在H5渠道中的地位与影响,黄浦认为:只要行业起来了,一定会有游戏在腾讯外的体系运转。“目前这个行业很脆弱,勾心斗角都不是时候。需要大家一起把行业带动起来。而我们的价值点是在下一阶段,我们其他渠道帮你做验证腾讯体系之外的事情。”

做出不可替代的形式与产品,H5份额不止于100亿

黄浦认为,现阶段H5游戏需要做出不可替代的东西:“看看现在玩吧或一些渠道的游戏,就很简单粗暴地把手游页游复制过来,这一定是有问题的。一个全新游戏行业,平台也好,渠道也好,设备也好,一定是全新的游戏品类。”

“至于H5的份额会有多大?看大家怎么做,如果还是盯着长尾流量,那它永远只是手机游戏上的一个细分市场,达100亿以上不可能的,但如果能作出原生游戏无法替代的产品,那就是全新的市场,几百亿都有可能。所以这是本质的区别,大家不要去考虑份额的问题。而是要考虑出发点,做什么东西的问题。”

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