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2014年中国游戏规模继续扩大 产值破千亿大关

来源:一游网发表时间:2015-07-08 13:56:34发布:一游网

2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。新产品层出不穷,市场规模继续扩大。2014年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1183家,截至2014年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4661家。

一、市场状况

1、市场结构持续优化,移动游戏营收实现翻番,整体销售收入持续增长。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关。网络游戏规模扩大主要得益于移动游戏的高速增长,中国移动游戏市场销售收入 268.6亿元人民币,比 2013 年增长了 109.1%,市场占有率达到24%。

2005-2014年我国网络游戏市场销售收入规模

2、整体发展环境良好,特别是移动游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。2014年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1183家,截至2014年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4661家。受地方政府扶持力度、经济发展形势、游戏人才供给、游戏用户集中度、游戏市场产品结构调整等诸多因素的影响,我国2014年新增的网络游戏运营企业依然集中在广东、北京、上海三大传统网游企业集中地区,新增企业均超过100家,浙江和四川紧随其后。值得注意的是安徽省,由于合肥、芜湖等地的政策倾斜,吸引了完美世界(微博)、三七游戏等知名企业纷纷设立子公司。2014年全国新增的网络游戏企业类型中,主要是移动游戏运营企业。

2003~2014年每年获取网络游戏运营资质的企业数量

3、网络游戏消费者群体规模持续增长。2014年,我国网络游戏市场用户数量约达到 3.8亿人(各类游戏用户存在重合),比 2013 年增长了 4.6%。其中,客户端游戏用户数量约达到 1.2亿人,网页游戏(微博)用户数量约达到 2.1亿人,移动单机游戏用户数量约达 3.2亿人,移动游戏用户2.5亿人。

2013-2014年我国网络游戏市场用户状况

4、网络游戏类型更加多样化,移动游戏产品数量和规模迅速增长。2014年移动游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自 2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端游戏仍然保持50%以上的市场占有率,收入居于首位。不同终端游戏拥有不同的市场,互相之间是补充的关系,而非替代,这是带动整个网络游戏市场依然保持高速增长的原因之一。2014年中国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达669.5亿元,同比增长37.8%。

2014年我国网络游戏市场结构

5、网络游戏与其他文化业态融合日益紧密,特征日益显现,成为文学、音乐、影视、动漫等其他文化产品实现现金流的重要渠道。以IP(知识产权)为核心横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等领域的数字文化娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为网络游戏产业中连接和聚合粉丝情感的核心。

6、网络游戏行业快速增长的态势,备受资本市场关注,针对网络游戏行业的投资、并购、上市等行业投融资活动活跃,重大收购、并购案例层出不穷,多家网络游戏公司通过国内、国外证券市场实现上市。

7、网络游戏出口方面, 2014年国产游戏出口快速增长,收入达到26.8亿美元,比2013年增长194.5%,增速较2008年增长近37倍。2010年至今,国产网络游戏产品累计出口数量已经突破500款,参与出口的网络游戏企业接近200家,国产网络游戏海外出口收入稳步增长。

2009-2014年我国网络游戏出口收入规模

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二、行业管理

2014年,文化部积极履行行业主管部门职责,主要开展了以下几个方面的工作:

一是调整完善管理政策,推动网络游戏企业内容自审工作。2013年12月1日起,《网络文化经营单位内容自审管理办法》正式实施,要求网络文化经营单位建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核,确保文化产品及服务内容的合法性。制度实施一年来,网络游戏企业的自审制度逐步形成,自审能力明显提高。2014年3月,文化部文化市场司启动“文化市场技术监管与服务平台”的试运营,简化了网络游戏内容审查和备案流程,减轻了企业负担,激发行业活力。

二是持续加大对违法违规网络游戏经营行为的监管和查处力度。2014年,文化部先后下发三批查处通知,重点整治含有宣扬色情、赌博,违背社会公德等违法违规内容的移动游戏和网络动漫,依法查办了一批重大案件,取得了预期效果。

三是完善网络游戏市场监管工作机制。文化部以市场准入与综合执法、内容审查与产品备案、日常巡查与技术监管相结合为原则,通过发布违法违规黑名单、加大大案要案督察督办力度、发挥执法协作机制、创新执法培训形式、加强执法规范化、提高科技执法含量等方面,不断强化文化执法力度和业务水平,通过加强网上巡查、建立执法黑名单制度、拓宽12318举报系统等手段,加紧进行文化市场技术监管与服务平台建设,为网络游戏市场的统一、高效管理打下基础。

面对市场出现的新形势和新问题,文化部在2015年将进一步改进和加强网络游戏市场管理工作:

一是加紧完善网络游戏相关政策法规,修订《互联网文化管理暂行规定》和《网络游戏管理暂行办法》,使管理政策更加适应网络游戏市场发展的实际和管理工作的需要。

二是加强对网络游戏市场经营、行业管理中出现的新问题的研究,研究移动游戏市场管理、网络游戏虚拟道具管理工作,研究如何提高网络游戏动态监管系统运行结果的应用水平,切实提高管理和政策的针对性。

三是继续推动网络游戏企业自审制度和诚信制度建设。加强企业自审制度建设和企业自审人员培训,强化企业责任,增强企业自律。建立网络游戏市场信用管理制度,建立违法违规网络游戏产品和市场主体黑名单,强化信用监管。

四是强化执法监督。针对网络游戏宣传推广、移动游戏、网络游戏虚拟货币交易、棋牌类游戏涉赌等违法违规互联网文化活动开展专项查处和整治行动。

三、行业趋势

首先,网络游戏各细分类型竞争基本定局。客户端游戏黄金时代已过,虽仍将保持增长,但缺乏高速增长动力;端游企业在客户端游戏的资源将放在维护用户而非吸引新用户。网页游戏新增用户规模放缓,企业间竞争更加激烈,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的企业趋向于开拓海外市场。移动游戏渠道格局确立,移动游戏市场将从渠道为王进入到内容为王时代,内容提供商的竞争愈加激烈;端游企业加入到内容提供商的竞争中,中小企业举步维艰;移动游戏呈重度化趋势,将抢夺一部分原有的客户端游戏用户。

其次,产品为王,精品和品牌理念被认可,创新成为唯一选择。当前,游戏市场创新意识匮乏,产品雷同现象严重,获取用户变得非常困难。游戏企业获得成功的最可能方式就是创意和创新。在此背景下,网络游戏市场产品质量决定前景,精品为王趋势会更加明显。

第三,行业资源和资本将高度集中。网络游戏研发和发行会进一步集中到少数的大企业之中,尤其是PC客户端游戏,研发和运营均处于较高门槛。移动游戏领域,各类联运平台已超过200家,排名前五的大平台已能占到60%—70%的份额,集中度还在不断提高。

第四,网络游戏与其他文化业态的融合趋势更加明显。在文化业态不断融合发展的年代,文学、影视、游戏与动漫等娱乐内容之间的壁垒早已不复存在。可以预见 2015年网络游戏将更加全面跨界连接、融通共生,网络游戏创作者与消费者界限逐渐打破,在移动游戏领域将更加明显,每个人都可以是创作达人。移动网络催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;科技、艺术、人才自由连接,网络游戏与其他文化业态的融合将催生更多想象力丰富、自由表达的文化创意。

第五,海外市场将成为新的增长点。中国网络游戏行业经过5年的迅猛增长,总体而言已经过了爆发增长期,增速放缓,而增速较快的移动游戏行业竞争激烈,已成红海。海外市场可能会成为游戏企业开拓市场的关注热点,成为行业新的增长点。

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