来源:一游网发表时间:2015-08-10 14:15:26发布:一游网
2015年CJ刚结束不久,关于TGS的消息又来了,东京游戏展TGS2015暨亚洲游戏业务峰会将于9月17日~20日召开。而从本届TGS的议程安排来看,我们发现了一个有趣的现象,越来越多的日本游戏厂商将其目光投向了中国市场。
根据日经在8月7日发布的公告称:今年的亚洲游戏业务峰会将于9月17日开幕,Level5社长日野晃博将做基调演讲。而今年亚洲游戏业务峰会的主题是“再度出发:中国游戏市场”(リトライ:中国ゲームマーケット),中日双方的一线游戏开发商还将齐聚一堂,以此为议题进行讨论。
TGS2015暨亚洲游戏业务峰会主题为“再度出发:中国游戏市场”
从上述的情况来看,我们可以预料到,一边是今年的TGS中,中国厂商将占据更高的比重;另一边是中国游戏市场已经日渐成为了日本游戏厂商的香馍馍。为何本届TGS上,将以中国游戏市场为主题进行重点讨论?还得从以下几个点开始说起:
1.中国手游市场增速第一 上半年手游营收超200亿
根据中国音数协游戏工委、伽马数据、IDC共同发布的《2015年上半年中国游戏产业报告》显示,截止2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到 605.1亿元人民币,同比增长21.9%。中国移动游戏市场实际销售收入达到209.3亿元人民币,同比增长67.2%,与美国和日本并称全球三大移动游戏市场。
2015年上半年中国移动游戏市场实际收入达209.3亿元
据中国游戏产业报告数据显示,中国移动游戏用户规模3.65亿,差距接近2亿。从游戏用户规模来看,市场还处在启动前期。从用户角度来说,中国游戏产业依然存在增长空间。据各移动游戏运营平台统计结果显示,移动游戏用户年龄从24岁以下至40岁以上,年龄分布越来越广泛。在用户规模不断扩大的同时,付费意愿也在不断提升,根据CNNIC在2015年发布的统计数字显示,移动游戏用户付费率达到24%,随着用户付费习惯的养成,也带动市场收入节节攀升。
随着中国移动游戏市场这块“蛋糕”越做越大,自然也会引来不少“偷腥的猫”。再加上从2014年下半年开始,中国主机游戏的解禁 ,作为日本游戏厂商的拿手好戏,或许也将成为下一个风口。
2.日漫IP遭疯抢 一个IP卖多家
对于近两年的中国手游市场来说,不得不提到“IP”这个话题。相对于日本的游戏厂商,中国的那些个CP们对于IP这个玩意儿可以说是趋之若鹜,甚至在去年CJ期间出现了“只字没有,网络小说就一标题能卖810万”的情况产生。
与之相对的是,日漫类的IP在大陆市场,较前者更受欢迎。同样是去年CJ的数据,诸如《火影忍者》、《海贼王》等一线强IP起价已达保低金800万+PC端最低5%分成,移动端8%分成。据了解,日本的IP一般都是2~3年一签,最终导致的结果就是,现在想要签IP都要排到2016年以后了。在加上日本地区很少有独占的IP,于是乎经常会出现一个IP分给几家,《火影》、《海贼王》接连撞车的事故发生。
事实上,在这之前已经不少日本企业已经将目光投向了这一领域。日本著名IP大厂万代南梦宫就在今年1月在上海设立了新公司,主要负责移动游戏、游戏等网络内容的企划和运营,同时也帮助国内的CP可以不出国门,能更加方便的联系到版权方,降低了获取日漫IP的成本。除此之外,《Love Live》的研发商KLab更是在前两天成立了新的子公司“KLab娱乐”,专门负责在亚洲地区培育及授权IP。
3.南橘北枳 日本手游在大陆市场经常水土不服
日本作为游戏强国,此前一直有人在鼓吹日本的游戏有多么的牛,想要将这些来自日本的“舶来品”引进国内。从现在来看,日本地区iOS畅销榜上Top10的产品中,一半以上的产品都曾或者已经进入了中国市场,但我们看到这些产品大多都遇到了水土不服的情况。可见,并不是每个外来的和尚都好念经。在这之中,有着技术、文化等多个层面的原因。
国内的智能手机游戏自 2012年开始起步,当时所选择的便与日本市场截然不同的两条道路。当手机页游在日本地区做得风生水起的时候,国内的那些移动游戏开发商却把更多的目光放在原生游戏上,走出一条属于自己的道路。最早折戟于中国市场的便是日本社交游戏巨头DeNA,《Kaito Royale 怪盗》这款曾今在日本市场排名第一的社交游戏更是在中国遭遇了滑铁卢。
在这之后,也有不少的原生游戏被引入了国内市场,但依旧逃不过悲剧的命运,其中一大问题便是两个国家文化间的差异。日本市场从《勇者斗恶龙》和《口袋妖怪》时代开始就对“龙”、“怪物”这些元素有着极高的认知度(放到中国来,和 “西游”、“三国”是差不多一个档次的),而这些题材在国内市场却只能算作是小众的题材。故此,日本畅销榜第一位的《怪物弹珠》在进入中国市场后,依旧回天乏力。对于国内市场来说,这款作品只剩下了玩法,没有题材的支撑,即便是腾讯这样平台,也很难将日本国民级的产品做到中国国民级别。而《天天智龙》虽然已经开测,但是已经落后日服3年,加上其玩法上被众多产品所借鉴,以及缺乏文化土壤,即使上线后或许也难以突围。
以上这些只能算作是客观的原因,还有部分却是因为主观因素导致游戏倒在国内市场。众所周知,不少日本游戏厂商都是实行“制作人制”,游戏的制作人在团队中拥有者极高的话语权,只要制作人不松口,“任何人”都别想动他的游戏。在这之中,最有名的案例当属SE旗下的《三国之乱舞》,当时该作在登录日本市场一度取得了优异的成绩,腾讯方面也在去年1月高调宣布将该作引入国内。但是那么长的时间过去了,为什么一直没有下文?据消息人士称,主要是因为腾讯想要对游戏进行修改,而SE的制作人不愿意,双方僵持不下,最后不得已,腾讯只能将这款产品进行雪藏。
4.二次元成双方交汇点 但细节方面缺略有不同
日本手游市场和国内市场就如同是同一平面的2条曲线,在不经意的时候也会有所交集。第一次交集便是在2013年左右,当时盛大将SE的《百万亚瑟王》带入国内市场,让国内的游戏开发商知道了卡牌游戏的概念;知道了怎么做抽卡;怎么做收集养成。在这之后国内也诞生了大量的卡牌游戏,2013年更是被称作是卡牌年。
而当日本的游戏厂商还在啃以前的 老本的时候,中国的团队已经已经更进一步,将收集养成的部分进行深化。除了有角色卡牌,还有装备数值、技能等各方面的养成,多条收集养成线路的玩法设定也成功反超日本市场。
而到了2015年,有2个话题被热炒,一个是竞技类,另一个便是“二次元”。“二次元”这一缘起于日本的游戏题材,却在中国游戏市场被引爆。现有《梅露可物语》、《崩坏学园2》的大热并成功反攻日本市场,后面又有《战舰少女》等一系列作品的成果,或许这也将成为之后的日本手游进入国内市场的一大契机。