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回顾2007CJ

来源:一游网发表时间:2015-08-17 09:57:20发布:一游网

2007年7月12日到15日,第五届ChinaJoy在上海新国际博览中心举行。这一届的ChinaJoy比之前的四届规模更大、展商更多、活动更精彩、观众也更多,但人们还不能想象得到,这一年的ChinaJoy会对整个国内游戏市场产生怎样的影响。事实上,2007年的ChinaJoy几乎可以视为一道分水岭,无论是从观众在会场看到的内容来看,还是展商们在展会前后的改变,都以这一届ChinaJoy作为明显的分界线。

那年的游戏,有些没有后来,有些成就后来

那年ChinaJoy上,展台远没有现在华丽,游戏的宣传也远没有现在酷炫。参加展会的玩家们带着兴奋,也带着一丝好奇打量着那些熟悉或者不熟悉的厂商,以及他们带来的作品。

如今第九城市早已式微,如果现在拦下一个年轻的玩家问他九城的游戏产品,他也许会不确定地答出《行星边际2》、《卓越之剑》、《奇迹世界》等依稀熟悉的名字,然而这其中大部分都已经更换了代理,留给九城的只有曾经辉煌过的回忆。谁能想到在2007年的ChinaJoy上,九城曾带着这样的辉煌傲视全场,坦然地接受者玩家们膜拜的目光。

那时九城旗下有《魔兽世界》,虽然当年最新的资料片“燃烧的远征”迟迟没能在国服更新,但它的试玩被九城带到了ChinaJoy展会现场,立刻引发了魔兽玩家们的狂热。除此之外,与《传奇》齐名的《奇迹》、画面写实系统多样的《奇迹世界》、与市面上大部分游戏模式完全不同的《激战》,以及被誉为2007年度关注度最高的《卓越之剑》都是那年九城旗下的重磅产品,说它是ChinaJoy会场上绝对的厂商中心也不为过,这也让九城获得了一批倾注全部热情不离不弃的玩家们。

虽然展台朴素,但仍然聚集了大量的玩家等待试玩

与九城相比,腾讯、完美世界(2007年还叫完美时空)、巨人(当时叫征途网络)、世纪天成……乃至同是国内游戏厂商元老的盛大都显得不够耀眼。但是在这片不很璀璨的星光中,也隐藏着几年之后即将冉冉升起的新星。

与现在的娱乐产业帝国相比,腾讯游戏在2007年还没有太大的存在感,旗下的游戏以“QQ”开头、依赖QQ平台发展用户群的Q版游戏为主,无论是《QQ三国》还是《QQ幻想》,在大量国内外大作的包围下都显得羞涩幼稚,而当年玩QQ游戏的玩家们也多半是把它当做一个客户端精简、画面轻松、玩法不复杂的休闲游戏来看待的。谁能想到短短几年之后,早一批的“QQ××”被市场淘汰,而腾讯却在这淘汰之上脱胎换骨,迈着代理、收购、原创的坚定步伐一点点构建起了一个自成一系的游戏帝国呢?

《QQ三国》在2007年ChinaJoy上的cosplay秀

完美世界在2007年刚刚迎来三岁生日,雄心勃勃地把原创精品当成游戏事业的方针,《完美世界》的国服热度平平,国际版却一炮打响,又在这个基础上一鼓作气拿下了那年炙手可热的《诛仙》版权。以现在风行的IP圈地运动来看,完美世界还算是走在流行前线呢。虽然当时他们的技术水平与勃勃雄心无法配平,导致在短时间内做出了一大批同卵多胞胎的流水游戏,引起了玩家的诟病与嘲笑,但完美世界始终没有动摇,从2007到2015,《完美国际》仍在、《诛仙3》仍在,挣脱了老模板桎梏的新游戏(如《笑傲江湖》、《射雕英雄传》等)也散发出勃勃生机。即使是对完美世界的营销手段不以为然的玩家,在谈到这个公司时,也会对他们的态度做出肯定的评价。

在这些后辈同行之间,老牌厂商盛大显得很有宗师风范,带来的主打游戏是和老搭档Wemade合作的新作《苍天》。虽然之前曾经因为《传奇》系列的代理问题双方对簿公堂,但最终达成和解并推出新作的时机仍然赶上了宣传的黄金时段。《苍天》以玩家熟悉的三国历史为背景,在当时以MMORPG为主流的环境下打出了“爽快连击”“手柄操作”的亮点,立刻引发了玩家的关注。

但所有的玩家和厂商,在2007年的ChinaJoy上,都不会想到,对那年之后的游戏圈产生了变革性影响的游戏,居然会是出自一个此前名不见经传的新秀门下。

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征途网络带着《巨人》与《征途》两款作品,第一次也是最后一次参加了ChinaJoy。第二年也就是2008年的第六届ChinaJoy上,功成名就的征途网络正式更名为巨人网络,从此成为ChinaJoy上稳如磐石的座上客之一。即使以当时的眼光来看,《征途》的画面和系统也都属于比较粗糙的,但征途网络就依靠这么一款2D的、在玩法上没有独特创新的新作品,在2007年的第一季度中就击败了九城,成为仅次于盛大和网易的第三位厂商。没错,比起旗下游戏众多,其中包括《传奇》、《梦幻西游》等元老级别游戏的盛大和网易,征途网络以一敌众,着实令当时的市场为之震惊。2007年5月20日,《征途》的同时人数超过了100万,继《梦幻西游》和《魔兽世界》之后成为全球第三款人数超过100万的中文网络游戏。

《征途》在ChinaJoy上的亮相,用这种极抓人眼球的方式展开

《征途》的营销方式成为了教科书级别的现象,所有人都为之惊讶,很多人痛斥它破坏了市场规则,践踏了游戏精神,但更多人在痛斥之后陷入了沉默,用复杂的眼神审视着自己旗下的游戏。

在2007年ChinaJoy上快乐地试玩、挑剔地评论着cosplay活动、兴奋地奔走在各个展台之间、盘算着回家之后下载哪一款游戏的玩家们不会想到,那之后的游戏市场将变得非常不一样,而他们都将成为迎接和见证这变化的第一批玩家。

2007年那些难忘的和不可复制的回忆

对于玩家们来说,ChinaJoy上的惊鸿一瞥远远不是2007年的全部回忆。

那一年,几乎所有人都知道“特别迟”,其中有一半为其陷入抓狂状态。《燃烧的远征》是《魔兽世界》的第一部资料片,它在2007年1月16日晚上在欧洲、美国和加拿大同时发行,创下了一天之内发行240万张的销售业绩。第二天,澳大利亚、新西兰、南非和新加坡的玩家们也迎来了它的开放,在第一个月内,新资料片的世界销量就达到了350万张。在亚洲地区,《燃烧的远征》于2月2日登陆韩国,于4月3日在港澳台等地区开放,而中国大陆地区却迟迟没有消息。

按照官方的说法,这款资料片中有部分内容涉及元素,被死死卡在审批阶段,一直到7月ChinaJoy上仍然没有开放,所以九城在ChinaJoy上的试玩环节才会引发狂热。《燃烧的远征》原名为“The Burning Crusade”,玩家们便将其缩写“TBC”按照拼音戏称为“特别迟”,而它正式获准在国服开放时已经是9月的事了。当然,玩家们在戏谑地谈到“特别迟”时,还远未料到,第三部资料片《巫妖王之怒》的缩写“WLK”会因为更换代理而成为“忘了开”……

《燃烧的远征》终于开放时,其中的种种变化却让玩家哭笑不得

而九城后来的衰颓,就从《魔兽世界》这旷日持久的扯皮开始,辉煌的时代已经接近尾声,满怀信心代理的《激战》不但没能像在国外本土上那样成为与《魔兽世界》比肩的大作,反而在签下之后不到2年时间就宣告停运。这款不太接地气的游戏在整个2007年都在与玩家们周旋,还是没能摆脱水土不服的命运,但是那时玩过《激战》的玩家,后来经历了更多创新类型的游戏后再回头看,也都会承认它确实是一款好游戏,只是被时代的局限性给打败了。《激战》没能在国服站稳,不过它带给了玩家们一种全新的感觉,虽然他们那时还不能理解这种感觉意味着什么,但在之后的八年中,这种感觉推动着这批玩家用最快的速度,适应了市场的新变化。

当然,最令玩家们印象深刻的,还是要数《征途》带给他们的冲击:原来一款游戏可以这样做,可以这样玩。与它相比,之前那些画面精美、玩法多样的韩国、美国、日本和国产的游戏都成了虚构童话世界的过家家,《征途》就用最简单的画质和最直白的互动,将人性的阴暗面发掘殆尽,在它刻意营造出来的激烈竞争中,游戏的全部意义就在于对抗与杀戮,没有操作、没有平衡,唯一的法则就是金钱至上。这种开采为《征途》和巨人网络带来了滚滚财源,也为后来的厂商铺出了一条新的开发之路。

《征途》就以这种简单粗暴的姿态席卷了玩家的回忆和钱包

在2007ChinaJoy上,征途的CEO史玉柱先生在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上做了一场主题为“市场的竞争”演讲,演讲中提出了一个新的论断:同时人数超过40万,运营时间超过1年的网络游戏都会拥有很长的生命周期。他用盛大的《传奇》、网易的《梦幻西游》和自家的《征途》为例,指出这些游戏做十年绝对没有问题。事实证明他是对的,传奇还在、梦幻不死,而征途则化身为多种形式,生生不息地盘踞在市场中,也盘踞在玩家们的回忆中。

结语

八年之后,站在ChinaJoy的门槛上回望,曾经遥远却清晰的记忆又倏尔漫上心头。每一年的ChinaJoy,都是一年游戏圈记忆的活化石。

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