来源:一游网发表时间:2015-09-11 16:58:02发布:一游网
最近一段时间,相信不少玩家对于国人打造的沙盒3A网游大作《地球OL》印象非常深刻,然而因为从Steam的青睐下架,又在摩点进行众筹,不少玩家认为这部作品可能就是一场圈钱骗局。
现在“酷派天空”的CEO兼《地球OL》的制作人大雄先生在接受媒体采访的时候亲自解答了玩家们的的一些疑问,一起了解下吧。
问:首先请您向大家介绍一下是“酷派天空”吧,因为之前大家对它还很陌生。
大雄:我们在2006年还在上学的时候正式地建立了论坛,在此之前我就是一个游戏爱好者,也是一个数码迷,很喜欢这方面的东西。开始的时候是叫做“酷派地带”,然后跟我的朋友们把SAMP(GTA的一个联机Mod)引进了国内,然后我们就一直在搞这个事情。
顺带着就在论坛里讨论一些其他的、我们喜欢的游戏内容,相当于一个我们的小圈子。一直到2010年以前我们搞的这个游戏都是没有任何收费的,都是喜欢玩GTA的嘛。但是到2010年之后,人气有一个比较大的增长,我们不得不增加服务器的数量,包括带宽等等东西。但是我个人当时还只是在一个网络公司上班,工资也很有限,为了把这个东西坚持下去,我们只能选择增加一些收费项目。
然后就把这个SAMP一直运营到几个月前,因为一些问题不得不停服了。大家如今看到的《地球OL》的故事构架,其实这些年我们已经实现了70%到80%的内容,但是圈子太小,很多人都不知道这个事情。
问:我想知道《地球OL》的创作初衷是什么?
大雄:因为法治的健全,我们要遵从国家的规定,GTA是被禁的游戏,所以我们只能被迫转型。
从《GTA:SA》到《地球OL》
问:所以为了延续SAMP,就决定去做《地球OL》了吗?
大雄:对对,之前名字叫做“风云再起”(私服名),主要是因为那种世界混乱嘛,虽然有秩序,但也有没秩序的地方,所以叫做“风云”。后来我们开发组想到“地球OL”这个名字或许会更加适合我们,因为我们想做的就是有这么大。但是以前基于GTA的单机引擎,是没有办法做到这么大的,而且当时联机 Mod也非常简陋,之所以一直没有办法把它宣传出来,就是因为它本身就是一个“单机游戏+联机Mod”的组成形式,不可能做大。所以我们想自己把它做大,并且这么多年来我们也有这方面的经验,不是凭空想出来的。
问:这种经验主要是集中于原来的运营上?
大雄:对,包括游戏性上。因为我们已经经历了这么多年了,我们很清楚玩家喜欢玩儿什么。
有了虚幻4 天黑都不怕
问:不过关于《地球OL》目前公布的信息很有限,它引起了很多玩家的疑问,游戏目前给出了很多的游戏理念,超出了目前国内的研发实力。首先我想请你介绍这款游戏究竟是一款怎样的游戏?
大雄: 定位的话,就是我们官方不会给这款游戏设置任何主线任务,是一款极度自由的角色扮演类游戏。可以说介绍文案上,除了“国家系统”是我们以前“风云再起”没有做到的以外,其他的包括采集、养殖、生产这一块社会职业分工,还包括僵尸这些东西我们以前都做到过了,只不过是在以前的SAMP的平台之上,没有建立在虚幻4的基础上。这次我们就是要靠虚幻4进行强大的创新,包括开发成本和时间节省上。
问:既然叫做《地球OL》,我想知道,您目前的理念是希望它有多大?
大雄:目前虚幻4官方公布的是有1万平方公里这么大,而且虚幻4是开源的,也就是说,如果说后期虚幻4官方满足不了我们的需求,我们的主程序的实力很强,可以自己修改它的源代码来满足需要。
如果说一个不需要加载的地图不够大的话,那也很简单,到了边界的时候我们可以加载,这些都是有解决办法的。但肯定地图会大,你想它要有城市,有国家,还有野外荒芜的,末日之后的有点像《辐射》的地方。如果地图小,5分钟就走完了,那是肯定不可能的,嘿嘿。
问:还有一些关于开发合理性的问题,就是这款游戏你目前预期的开发资金是多少?
大雄:要正式地、高效率地开始开发流程的话,我们预计至少要200万到400万以上的开发资金。就是说这是一个预估的起步资金。现在我们开发主要还是处在建模方面。因为这个地图很大,所以需要很大的建模工作量。代码量其实不是最大的。
地图面积非常大
问:目前为止的话,开发进度还是处于建模这一块?
大雄:建模和简单的服务端和客户端通讯。这些都调试完毕了。这都是我们主程序做的。
问:预计研发周期有吗?
大雄:我们预计的话是在2016年底之前,不说正是运营,至少公测是没有问题的。因为我们以前有过前身,不需要在游戏性上有过多的纠结。我们只需要考虑的就是把地图建模建好,把核心的系统框架完成。可以玩了后,我们就可以保持3周一个更新,这在我们的介绍文件中写得很清楚。
问:国产游戏的话,除了资金方面的问题之外,在技术和程序上也比较落后。不知道如何克服这些问题?
大雄:这很简单。如果没有虚幻4 的话,我们是不敢做这个事情的,就是因为有了虚幻4这个开放、开源的强大平台,加上我们自己很牛逼的主程序,我们才有把握的,他给我的承诺是只要是技术问题,解决只是时间问题。
问:但时间也是成本啊。
大雄:对对,这是肯定的。所以我们的构架就是说,我们会把技术框架搭建出来能让大家公测,能玩了,那么没问题,我们会一边公测,一边开发,然后等到游戏真正达到我们在众筹上写到的那样之后,我们才开始正式运营,在此之前是不会收费的,任何收费项目都是不会有的。
因为《Day Z》你看它到现在连beta版都没到,一直在Alpha版本当中,最原始的版本。人家都还没有搞出来就拿出来卖了。但是我们不会这样拿出来卖。也就是说众筹我们只是要得到大家的一个认可。资金的话,后面我总觉得钱能解决的问题,就不是问题。但是最重要的是团队的凝聚力,和我们自己对这个游戏的理解,包括以前这么多年的经验,这些是现在即使花很多钱也不一定买得到的。
宝马、优酷、豆瓣……都可合作
问:您刚才提到这款游戏的收费会比较晚,不知道这款游戏的盈利模式会是什么样的?
大雄: 盈利模式很简答,前期的话一个是靠VIP,一个是靠道具商城,但是这些肯定是辅助类的。因为这款游戏公平是很重要的,如果说你在野外生存,你给人家卖子弹、卖枪,那人家还怎么玩儿呢?
然后后期我们还有一个更大的计划,就是说我自己也是一个GTA的忠实玩家,GTA里面是有电视、汽车、有电台的。我们的想法是后期的话会把电视的资源直接引入优酷、土豆等媒体。汽车电台的话我们可以和豆瓣电台等合作。最终如果我们的玩家群体大的话,我们的主要收入来源将会是这些厂商的广告收入。那么广告收入足够的话,我们将逐渐降低玩家这一块的收费,到最终甚至有可能是一款完全免费的游戏。
因为我们是建立于现实世界。那么说,你如果想买车,游戏里有车,那么和宝马合作的话,它在我们这里投广告,会不会是比它下直接投更好?因为到时候汽车的物理引擎,也会尽力向GTA学习,要做到尽量的真实,每辆车都是不一样的。当玩家在游戏里感受到原来开宝马这么爽,他如果有消费能力,就是宝马的潜在客户啊。所以这是我们规划的未来的最大收费模式。
问:这个想法真的非常不错。还有一个问题就是团队建设,因为现在这个团队地处于马鞍山这个小城市里,工作场所也是在一个民居当中,您打算怎样招募人才?
大雄:这个的话,因为我们整个游戏理念的提出是一个非常大的创新。那么我相信有很多曾经有这个想法的、有能力的人也想做这个事情,但是因为各种原因他们没办法把这个事情付诸实践。现在我们把这个事情提出来了,他们可以加入我们。
而且虽然马鞍山这个地方很小,人才资源也非常稀缺,但是我们有一个得天独厚的优势,就是我们靠着南京。南京的人才不会比北上广差到哪里去。而且我们到南京的路程是非常的短,轻轨建成之后到南京大概只要15到20分钟。即便你是开车坐大巴也就是40分钟就到了。在这里住也好,还是他家是南京的也好,都没有问题。而且如果他是从外地过来的,我们会安排他的住和吃。我们的待遇可能前期不会高,但是我们至少可以让你在生活上不用再花其他的费用。
而且他选择能来的话,我相信他已经做好了吃苦的准备,因为我们没有告诉人家我们多有钱,多有实力。所以到后期人员扩大的话我们也不会就在这个公寓里面了。因为马鞍山这边也有软件园,也找过我们问我们想不想过去。但是因为人也没有那么多,过去也没太大意义。而且也没必要表现出一种我们好像很专业很有感觉的样子,因为我觉得在哪里不重要,你要能做事才重要。
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问:不知道您目前是如何看待各种非议的?
大雄:因为之前搞了这么多年,虽然玩家群体很少,但是非议从来就没少过。比如我们以前被人喷的“价格高”,但是因为我们人群少,如果按照常规游戏的模式的话是肯定支持不下去的。所以对这种声音的话,这种声音有两种人,一种真的就是为你们好,他们真的就是在为你提出建设性的意见,我们肯定是采纳、接受的,并和他们进行深入沟通。那么有些人就是为了故意抹黑而抹黑,那么我们对这种声音就是左耳朵进右耳朵出。
最终的话,我们这个事情就是随着时间的推移,包括我们决定每个星期的话,都会公布一些开发进度,我们会用实际行动来证明我们不是大家认为的那样。而且我们地方就在这里,如果大家不放心可以欢迎来参观,我们也不会跑,我的个人信息也不会刻意地进行隐瞒。
问:关于Steam的话刚刚下架了,就是因为侵权这个事。不知道这次侵权事件是因为经验不足吗?
大雄:嗯,这个必须承认,因为我们之前本来圈子就小,没见过大世面,这个是不可否认的。所以包括视频片头这个侵权问题,讲逗一点,就是为了的效果吧。结果被别人说侵权,所以说他们把我们下架,我们也是理解的,并且我们也删除了这个,也正在和Steam官方进行沟通。当然大家也不用担心认为我们这个游戏只会在Steam上发布,实际上不是。我们在他那里发布主要是通过他完善的一个统计功能,我们想看到真实的玩家支持率情况。结果也是让我们很欣慰的。所以现在他下架,以及什么时候能恢复不是我们所关心的了。我们现在眼前要做的事情还是继续坚持我们的开发,并且不断公布开发的细节给大家看。
问:Steam上的反馈情况你还是满意的,支持度挺高。
大雄:目前从被下架前的情况看,排名还是在第六名,然后支持票54%,反对票43%,然后3%的观望者。
游戏主题和谐健康 积极向上
问:其实中国玩家还是对这种国产的现实题材游戏很关注。
大雄:这个题材在全球范围来说,可能很多厂商想过,但是他们没有提过。因为《Day Z》这类的玩法说实话,它虽然很自由,也是开创了先河,但是玩久了的话还是会很单调的。你整天就是勾心斗角,为了活下去而不择手段。这游戏题材本身也不是积极向上的。
问:但你其实也比较喜欢这种题材吧?
大雄:对,但是我觉得一直这样玩下去也不好。而且你拿这种题材在国内作为网游的话,那肯定是过不了审的,这是现实问题。所以我们呢,主要题材还是积极向上,和谐健康的那一面。僵尸会有,但是在荒芜的野外,你想去那个地方的话,那是你的选择,但绝大多数玩家还是过着正常的老百姓的生活。在重建后的城市做着自己在现实生活中他没有办法去做,或者没有条件去尝试的工作。你想在现实生活中买几套房,在房子里装修一下东西,那付出的时间、金钱和精力都是很大的。那么在游戏里,你可能只要随便动动手,不需要花特别大的精力就可以去满足这些愿望。
问:所以说,可能在游戏中,枪战、飞车并不是绝对的游戏主题吗?
大雄:没错。我们规划的是这样,首先要在国内运营,就必须要符合国家政策。你在城市里面有车可以开,这没问题,但如果你开车超速了,那么不好意思会有罚单,如果你违反交通规则或者违反法律的话,那么一定会受到法律的制裁。
我们之前就提过了这里面所有的职能、职业都是真人玩家扮演的。有些人就想当正义的警察,现实中或许是一件很困难的事情,在游戏里他可以当正义的使者,也可以尝试就去当一个坏人,但是你一定会付出很大代价,因为这是一个文明社会,它是有秩序的。你想混乱可以,咱们地图大嘛,你去野外混乱那是你的事。但是在法制的国家和城市里你必须要遵守这个城市的规则和这个国家的法律。
所以这个也是有规则的,并不是大家以为的,随便在里面怎么样都可以。有人说我们模仿GTA,我们只是看到了其中的一些亮点,但绝对不是单纯地模仿。因为GTA里面随便怎样都是无所谓的,那些警察基本上都是随你虐,玩到最后就是正不压邪。但是在咱们这里不一样,首先枪支就很难获取。如果是做一个合法的公民的话,你有身份证,你要过安检都是有这些东西的,你要随随便便搞出枪来很难。搞到枪你想要搞到子弹也很难。那你拿到这点东西和警察去对抗,大家就知道后果是什么了。
问:可能是更偏向中国的国情吗?
大雄:那肯定是不能啊,会被别人说我们暗指国家怎么怎么样。我们不会在游戏中直接指示是哪一个国家,因为说谁都不好,到时候别人会说你骂人家。我们只是虚构一个城市、虚构一个国家,不会把真实中的名字带进去。到时候我们会有虚构的组织,但是所代表的还是现实中的这些职能部门。
别有用心的人故意放大问题
问:您之前反复提到虚幻4引擎,不知道你可不可以向大家介绍一下,为什么用虚幻4可以实现让小团队制作一个类似GTA一样的大游戏?
大雄:因为虚幻4的话是一个真正意义上没有搞一些版本区别的引擎。细心的人会发现在虚幻4里面搞了一个商城,为什么?大的开发公司的话他们不可能到这里来买东西吧?这些东西的话首先是价格便宜,基本上都在100美金以内,这么便宜的价格定位就是为了帮助我们这些中小团队可以在金钱和人工成本上省了很多精力。
如果仔细看的话会发现虚幻4官方商城里面所卖的东西,建模、地图、道具、人物基本上都有,你不需要自己去做,你只需要去买,然后自己来组合,然后演化它里面的代码、蓝图之类的东西,就可以很容易的,就相对其他引擎来说,会容易很多来做出一个你比较想做出来的游戏。
更重要的一点是开源,这是我们最看重的。如果你不开源的话,你开发到一半你发现它的技术达不到你要的那个效果怎么办?你不能给官方说“你给我们增加一个功能吧”,除非你是大公司,否则人家根本不会睬你的。它现在开源,只有我们程序员能力不够,没有说能力够了之后做不到的问题。这是我们最终选择虚幻4,而且这么有把握的主要原因。
所以这些地图买过来之后,预告片上用的很多,然后也没有进行太多的修改,因为“先行预告片”嘛,我们主要就是为了展示这个理念,而不是通过这个预告片告诉你我们已经做得多么多么完美了。包括里面的人物都是很粗糙,因为我们搞人物建模的人还没有招到。所以就是为了展示这么一个效果,所以最终做成了这样。对于他们的这种喷,也是很坦然的。因为我们本来就没想过拿这样一个东西出来说:“啊,我们已经做成这样了,可以拿出来卖了。”玩家不是傻子,我自己也是一个玩家。只是一些别有用心的人的故意放大,放大这么一件事情。
问:可能是虚幻4是给了你一个机会?
大雄:对,给了我一个很大的机会。我觉得我是撞上了天时、地利、人和,所以我才敢做这个事情。我很乐观,但是我不是那种盲目的乐观。
问:说一下游戏本身。目前预告除了中文字幕以外,其他地方都非常欧美,可能还是跟虚幻4里面的素材库有关,但是不知道未来游戏是否会加入中国风元素?因为是一款国产游戏。
大雄:这个是肯定的。而且不仅是中国风的问题,因为我们是国产游戏,所以我们肯定优先使用中国的这种人文、地理、地貌,把我们的国粹展示出来。但是我们是“地球OL”不是“中国OL”,也是要有欧美风格,包括非洲那些地区肯定要有。我们是要做的是可能你从一个城市开车到另一个城市,路上开车就要开十几到二十分钟。在这个路途当中,这个景色如果是千篇一律的话,那肯定是让人抓狂的,所以我们考虑的是肯定要景色丰富,而且要有各地的风采,不一样。
这会让你感觉,我在这个城市居住,我到那个城市上班。或者我带着朋友到野外冒险打猎。那么我在沿途会看到各种风景。所以我们主要风光还是在城市以外。因为毕竟是灾后的世界嘛。城市毁了差不多,会有城市,但是规模肯定不是特别特别大,然后地图又大,我们就把各类玩家想做的事情都融入这个世界里面了。喜欢种植,喜欢模拟经营类的就在城市里面,喜欢《Day Z》风格的,就不要来城市里面咯,他自己在野外搭帐篷,自己建立自己的基地,自己搞自己的小圈子当山大王,都是可以的。这就是我们想创造的,就像现在的地球一样。你想干什么都可以,但是你要想清楚的是,你做了不靠谱的事是要付出代价的。但是在游戏里面相对成本就低得很多。
问:说实话,这个想法确实很大,似乎就要搭建起一个完整的生态了。
大雄:对,所以我们把它看作是社交类软件都不为过。因为你面全是人和人的互动。我们是完全不会和传统网游一样,不会是“噢,我给你点一个NPC,诶,你给我去野外摘几个果子吧”之类的东西。完全不会是这样。这等于是从政治到经济,都会需要由人来扮演的东西。
问:所以可能没有什么NPC?
大雄:对对对,就是这么一个情况,因为我们考虑到城市的生态,到了夜里,不可能这么多玩家他都通宵给你玩。如果说你到了夜里,这个城市大部分警察玩家都下线了,那么你这个城市不等于变成了没有法律的城市了吗?在这种情况下,我们会有系统产生的动态NPC来帮助,就像GTA里面一样,有警察会来执法,来弥补人控玩家的缺失。确保这个城市能正常运作。
问:最后想问一下,是想做一个中国的GTA?
大雄:如果没有GTA,就没有现在的我们。但是如果说是要做一个中国的GTA的话,我觉得不是。我们还是要做自己的创新,因为真的GTA里面的特性我们用到的是极少的一部分。
结语:
《地球OL》究竟是一场骗局吗?这并不好确定,哪怕做完整个采访后,笔者也无法简单的给出不负责任的评论,我能看到的只是,一个被突如其来的关注打满了鸡血的年轻人,正想方设法的抓住一个快要失控的“机遇”。