来源:一游网发表时间:2015-09-24 11:40:18发布:一游网
2015年9月23日,是《战舰少女》上架一周年的纪念日,过去的365天对于这款游的戏发行商——派趣科技创始人徐文来说是足以向业内炫耀的,也是难以启齿的。几乎可以断言的是,我们此生不会再看到第二款游戏能够经历爆款、撕逼、人身威胁、诉讼、下架种种离奇和狗血。
一年过去了,本文作者,派趣科技创始人徐文认为是时候重新复盘《战舰少女》这款产品的是是非非。派趣和幻萌谁错谁对将由法庭定论。比写出一篇八卦文更重要的是:从《战舰少女》研发和发行的撕逼中,我们作为局(kan)外(re)人(nao)应该学到什么。
派趣科技创始人徐文:
自从今年7月爆发了《战舰少女》发行商和研发商关于合同履行之中的权责矛盾,至今已有七十多天。这起被幻萌用微博直播将发行和研发之间的争议直接向玩家扩散的自杀性纠纷,也被升级为2015“奇葩事件”为业内所关注。
发行和研发历来都有无穷多的是是非非, 游戏从签约那一天起双方就在权利义务之间你争我夺,在渠道为王,用户为王的今天。众多小CP也许会为了所谓量和推广资源忍气吞声,但是一旦游戏不小心成了爆款,CP和发行之间的关系可能就是三十年河东三十年河西了。当然任何的合约都无法阻止一方故意违约或者解约的风险,但是发行合约的规范化仍然是双方权利义务明确的重要途径。
回顾《战舰少女》游戏的一年,作为矛盾中心以及舆论焦点的我,从震怒,焦虑到现在的平静,把这段时间的感受说出来其实是一种欣慰,回想走过的路,每一步艰辛酸涩中都有成长和收获。
假如一切能够重头再来(当然这不可能,没有后悔药),我希望能够避免以下四个错误,此外结合我个人多年在法律方面的工作经验,针对业内CP和发行在产品签约和运营之间可能存在的灰色问题提出自己的看法,希望业内能够引以为戒。
教训1:未能和研发实时沟通,例如2014年9月23日的上线以及12月12日安卓版上线两个重大节点,如果当时能够将很多运营上的细节跟研发讲清楚,让对方意识到后续工作量的庞大,可能就不会导致后面发生的问题。
教训2:1月25日“50钢”事件暴露了一个重要的问题“运营决策权究竟是在研发还是运营”。(注:活动前,《战舰少女》运营团队将新舰娘的阀值在600的基础上提升了50,原意是想玩家慢慢摸索,提高游戏乐趣,但是大量玩家依照以往经验导致无故浪费了大量游戏资源,BUG与官方表述不清晰的公告则让玩家与运营之间的关系更加激化。)
教训3:高昂的运营费用让游戏盈利没有外面讲的那么美,成本主要来自两方面:快速增长的发行团队人数(从十人增加到五十人)以及随着玩家大量入驻而上升的服务器费用。两个情况未及时传达导致外面和研发的预期过高。
教训4:合同严一点,实际操作松一点,这点很重要。《战舰少女》的做法错误在于“合同松,操作严”,这种情况就给了双方有扯皮和获利的空间,也不符合传统国人经商的人情味。
1。核心价格商业条款应该对双方进行保护
传统的发行合同往往在核心商业条款上更多的只是版权金和分成比例, 但其实当产品有爆款潜质之后, 会有很多之前不在乎的内容变得非常核心。 比如各种达到指标后的奖励金, 分成比例的合理性评价, 以及研发和发行后期的投入和义务分配。 所以一个基础的建议就是双方如果觉得产品可能变成爆款,则尽量把分成比例做成阶梯状, 阶梯的梯子最好做的足够长, 不要让双方在产品到达了一个爆款水平后,产生了双方各自认为利益分配不均衡的情况。 同时,对于发行最重视的是研发商对于产品的持续投入度,比如有强制性的条款确定达到一定的流水和用户规模后研发商必须加大研发再投入, 确定开发量和增加的人数与职能,会产品的后续生命力有保障很多。
2。注意合同约定, 业内行规, 合同法规定的不同
一份完善的发行合同上会有很多关于运营过程当中产生的财产性权利的约定, 最重要的无外乎三个:
1)商标商誉权;
2)用户数据库所有权;
3) 美术版权中的周边开发权。
在这些权利上,研发和发行应在产品初期就进行约定,否则之后双方发生争议将耗费大量的时间去证明权利的归属,而法律在这些内容上的约定往往是和实际业内的操作习俗不相同的。 比如商标和LOGO的区别, 商标和商品的关联性使用等,都不是我们通常认为的名字谁取得商标权或者谁花钱推广商标就是谁的的那么简单。同时,由于游戏大热之后产生的游戏内美术作品的衍生品开发权,也常常因为游戏美术版权和游戏内使用权的大量模糊,造成未来商业化和IP化的困境。在相关的合同中,应该对上述权利进行明确以及在相关的开发商承诺与保证中明确哪些权利是开发商拥有的哪些没有,以及相关的虚假陈述所需要承担的法律风险承担。
3。发行和研发之间明确运营决策权
通常发行方和研发方对于游戏的运营权利归属发行都是比较明确的。但是在一些的极端的情况下,当开发商不同意发行商所采取的运营手段时采取不予配合或者使用技术借口的方式消极抵制是发行商在面临营收或者渠道压力时候十分困扰的情况。通常发行合同中应该给予研发充分的运营建议权但是当双方产生争议的时候,应该明确由谁最后拥有运营的决策权利。研发商通常认为自己更懂游戏和游戏的核心用户, 而发行商通常认为市场费用是自己投放的更加有权利获得相关运营活动的决策权, 在早期就对四大运营手段(拉新,拉活跃,拉付费,召回)的决策权进行更细化的明确,将会在后期争端中形成更加有保障的纠纷解决机制。
4。买卖不成产品在的分手机制
运营和发行总不都是美好的故事,产品做的好或者不好都很容易引起撕逼,但是双方抢鸡蛋篮子最重要的是不要把篮子里的鸡蛋砸碎了,无论对哪方都是双输得结局。所以在发行合同中约定相应的分手机制就很重要。比如超过多长时间发行方没有上线产品,研发超过多就没有提交新版本,或者超过多长时间没有支付分成,或者是超过多久海外的发行权利没有产出相应的产能,同时明确这些问题产生的原因以及相应的对策和催告机制,都将是双方权利义务的明确与保障,也将为后续发生法律争议或者约定赔偿补偿提供足够的依据。
回顾这一年的大起大落我仍然感觉十分幸运让派趣成为为数不多做出真实的上亿流水产品的小型发行公司,2016年我们准备好了更严酷的竞争同时也充满信心地去迎接挑战,毕竟团队经历了风雨,才能成长为伙伴和战友,在娱乐方式变革的时代坚定地走垂直小众精品内容与分发之路。
发展的路上总会有起落,遇到瓶颈时, 我总是在问自己, 派趣的定位到底是什么?派趣更像二次元这个细分领域的内容定制商, 我们直面用户了解需求,并将用户意愿转达给CP,让产品更符合用户需要;我们为CP提供一流的IP和推广平台,精准的营销推广,同时,我们也提供技术保障和后台服务,确保开发的进度。
市场空间越来越小,投入成本却越来越大,许多曾经怀揣梦想的小CP不得不面临生存的困境。像派趣这样“内容定制商”的优势会越来越明显,或将会是发行和研发联手抗击风险的一种新思路。
可以想象的是2016年,将会有更多的CP进入”定制模式”发行, 更多为精品游戏服务的平台成为垂直渠道,动漫游戏,再比如体育游戏和解密类游戏,具有明显的类型化用户就存在这种垂直品类深度自有精品渠道的机会。
当垂直渠道出现, 发行也一定会细分化垂直化否则将会被大厂极大的挤压生存空间, 从前端游大厂标配的”通行证帐号”也会迎来新春天,作为载体让玩家可以提升参与感、归属感,更紧密的联系玩家与玩家,玩家与产品,玩家与官方的关系,最后达到玩家自主留存传播,美誉品牌的效果。
《大圣归来》和《捉妖记》的成功, 像一阵风吹进了这个听起来很美实际上很苦的动漫行业, 这个行业也将迎来拥抱创新模式的春天。
这一年我们苦过,累过,风光过,伤心过,点点滴滴喜悲皆是收获。在2016年回顾行业的时候, 希望大家可以看到,派趣又一次站在了行业的风口走过了一年。