来源:一游网发表时间:2015-10-14 16:02:12发布:一游网
随着这几天网易锣鼓声天的把《离散性百万亚瑟王》轰上收入榜第5,间隔2年之后,二次元手游再度成为行业新话题,同时百万亚瑟王再度“割韭菜”成功,也将近期国内二次元游戏的大盘总月流水推高到近1个亿。
需要提醒的是,2013年、2015年在中国市场创造收入榜TOP10表现的“正版”二次元手游都是日本厂商Square Enix开发的“百万亚瑟王”,这也从侧面说明了一点,即使国内公司认为看懂了日系卡牌,但2年过去了,国内公司要开发出玩家买单的纯正二次元游戏能力依旧有限。同时,在如何搞定日本动漫正版授权和监修的问题上,中国公司用了2年才接近上完课。
而在对日本原厂产品的引进上,亚瑟王系列在国内的代理商由前年的盛大变成了今年的网易,着实让人看不懂,作为2013年开创了中国二次元手游市场的开山作品,系列的新作却从盛大这个大厂手里眼睁睁溜给了网易,盛大到底是如何想的?虽然其中肯定有Square Enix自身的考虑,比如SE这两年分别把游戏的IP或者产品放给了盛大、腾讯、网易、完美、巨人,但在带有明显用户群继承效应的系列作品上、出现这种商务安排的重大变动,外界人士多半会认为是盛大犯了晕招儿。
现状:真空化的二次元市场优秀产品依旧寥寥无几
两年来中国市场正版化的进程非常明显的影响到了整个二次元手游市场,这从收入榜TOP100产品的现状就可以看到,与2013年盗版日漫手游此起彼伏不同,目前的TOP100上没有一款日本动漫题材游戏,这种真空状态甚至让人怀疑是不是日漫游戏在中国火热的时代已经结束了。
业界人士都在看好二次元,但盗版日漫手游离场所留下的 “蓝海化”市场,却再没几个新产品能抓住二次元游戏的机会,回到今天,留下的老将依旧是两款早在2013年现身的系列作品:百万亚瑟王、崩坏学院,且都是二代作品。
在二次元类型上,不提跟榜单上的顶尖产品比,能称之为优秀产品的数量两只手都能数得过来。这两年让行业有所印象的几款国产二次元游戏,除了崩坏学院外,其一是《梅露可物语》、其二是《战舰少女》,充其量还能加上个《血族》。而引进过的日本产品则有《白猫计划》《怪物弹珠》《勇者前线》《LoveLive》。
过去2年中,许多试图尝试二次元方向的国内创业团队,但多半折戟败北。二次元这个被行业、投资人看好的未来,在游戏市场上已一次次被血淋淋的结果证明是一个真正相对小众化的领域。
真空的市场让创业团队折腾都折腾不出来,问题出在哪呢?
问题一:重口味才是现阶段纯正二次元,动漫IP过度放大了二次元概念
在手游市场上,绝大多数玩家第一次接触到的二次元游戏多半是盗版日漫手游,很多业界人士也先入为主的认为,动漫改编游戏就是二次元游戏,甚至同时认为日本的手游产品都可归属于二次元游戏范畴,这是一个较大的理解误区。
二次元本身是日本ACG文化的舶来品,但在日本市场上,除了万代之外,真正采用动漫IP改编的手游产品并没有大家认为的那么多,只不过因为万代常年在TOP100占10个位置、再加上若干日本公司的IP产品,导致行业看日本市场有这种惯性思维产生。
像日本市场的《怪物弹珠》《智龙迷城》《白猫》这样的手游产品,其实真正靠的是游戏性取胜、而不是纯正的二次元属性,弹珠是个独创玩法美术谈不上顶尖,智龙核心是创新的三消,而白猫是3DARPG,他们成功的前提都是扮演了当时日本市场的稀缺核心玩法。
带有强烈二次元用户认同感、并能形成病毒性的产品到底需要怎样的特质?用《崩坏学院》开发商米哈游相关人士表示,目前国内二次元市场用户口味的层次感还没达到日本“腐、基、宅”多样化的程度,现阶段国内玩家的需求主要就是“妹子”,同时有一个必要条件:日系感受的高品质画风和包装。这才是眼下中国市场的真正二次元需求。那么日本的二次元游戏是不是这样的情况呢?除了妹子这个要点之外,日本市场与中国最大的不同是日本的女性玩家早已觉醒,日本市场存在满足女性用户对帅哥需求的二次元产品。
可以这么说,纯正二次元产品在中日两国驱动的核心是原始的“性冲动”,不重口味不是纯正的二次元,这也无怪乎Square Enix在日本发布18X的二次元游戏了。
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那么动漫IP改编游戏是什么?他们本质上的起点是动画、漫画,动漫改编游戏其实跟粉丝向的影视IP游戏无二,只不过游戏用户与动画用户有较高的重合度、这是独有优势,动漫改编游戏成不成拼的是IP积累的用户群多寡、知名角色有多少,从这点可以看到万代在日本市场成功的游戏也是这种规律,连载时间越长、用户年龄段跨度越广的动漫改编游戏更有大概率实现高收入,而相对较新的比如《进击的巨人》、《东京食尸鬼》排名都偏低。
纯二次元游戏中角色的性别比是严重失衡的,但在动漫改编产品中却不是这样。而国内试图开发二次元游戏的团队,对这点认知经常出现偏差,上路就瘸了腿。
问题二:二次元用户过分集中、且导不出来,渠道数据表现反差大限制发展
二次元用户在国内有三大聚集地:贴吧、微博、B站,这种高度集中导致的问题是在大众化的比如360、百度、腾讯这类应用商店上二次元游戏的数据表现远远弱于B站这种渠道,但在B站上优秀产品的次日留存却能高达80%。
行业人士都在说二次元游戏渠道推不动,原因就是核心用户早就被ACG类的平台圈走了,商店并不是核心二次元用户的聚集地,要从大众渠道洗出二次元、渠道要浪费更多的流量,这笔账自然让大渠道经常忽视二次元。在产品选择上,渠道自然会更加倾向日本动漫改编游戏这种泛二次元产品。
用户集中化背后还伴随着另一个困扰二次元游戏的问题,就是用户导不出来,无论是贴吧、还是微博、还是B站,都存在往手游导出手段不足的问题,而小型的动漫平台用户群过小无法满足此类游戏长期导量的需求。某业内公司表示,其在百度贴吧投放广告之后,用户导出衰减很快,虽然初期有一定的量,但用户获取成本很高。同时,二次元用户对盗版天然的强烈反抗,让擦边球产品每次在贴吧的投放都能引来爆吧惨剧的发生,因此在B站上我们不仅看到动画上B站会写上“正版”以名正身,同时B站也试图引入PC网页游戏来扩大游戏变现的手段。
真实的纯正二次元游戏市场的规模比大家想象的要小,在某次线下会议上,B站相关负责人就表示,今年的国内二次元游戏市场在5亿元的规模、以这个保守规模来倒推,所有二次元游戏月流水相加只有4000万。不过眼下超出B站预估的是,《乖离性百万亚瑟王》的横空出世瞬间将二次元游戏的月流水放大了1倍。即使到了1亿,行业看得上眼的二次元游戏,月流水过千万的产品也就3、4款,市场容量相对有限。
问题三:国产二次元游戏品质、类型裹足不前
2013 年是国内手游市场当之无愧的卡牌年,但卡牌年之后直至现在,整个手游市场发生了翻天覆地的变化,在产品素质上,一线手游的制作品质和美术质量都得到了明显的提升,同时在产品类型上行业对细分类型头部产品的争夺可谓白热化,这反映了行业竞争加剧之后手游行业整体选择。
而反观二次元游戏,2年的时间这个市场依旧停留于2D卡牌类型原地踏步,如果没有《崩坏学院》最早尝试了横版射击这种偏门,国产二次元游戏的核心玩法可以说单一到不能在单一,行业最流行的ARPG、MMO、MOBA、FPS、动作、休闲益智这几个主流大方向,国产二次元游戏都没有真正靠谱的尝试者。
在制作质量上,虽然《崩坏学院》距离日本顶级二次元游戏的品质尚有差距、但其美术素质依旧领先于后来者,令人匪夷所思。相反,最近B站力推的《机动战姬》不仅玩法借鉴了崩坏、美术还与崩坏有较为明显的差距。后来者没能把二次元往前再迈一步,还选择行业老本,这是二次元游戏遭遇的成长的尴尬。
再来看看二次元的鼻祖日本市场这几年的变化,目前日本大型公司的典型二次元游戏出现了2D结合3D的美术表现形式,最能玩2D的日本开发商也开始往3D升级,过去一年中,日本公司还把“音乐+偶像”这个方向做成了一个大的新类型,其中万代的《偶像大师:灰姑娘》就是其代表作品,目前位居日本收入榜第5。同时日本厂商继续在努力的把女性向二次元游戏做壮大。
看完上面的分析,对于国内二次元手游市场的所面临的问题已经有了一定的了解,解决办法大家基本也能自己得出。总结一句话,要做好纯正的二次元游戏,感觉对是第一位的,这种感觉可能更多还是得借鉴日本成熟的二次元产品。参照日本动画、或者动漫IP游戏来做的二次元很容易走偏,毕竟动画都是低成本大批量的美术水准来制作的,而二次元美术品质要求相对高于动漫改编游戏,需要大量用到高素质的画师。在玩法的创新度和技术上,拘泥于单一类型的二次元游戏已走入了死胡同,结合创新玩法以及玩家对角色培育收集的刚需,创造出与时俱进带有真正游戏性的游戏,才能让这个市场从小众步入主流。
在眼下这个相对真空化的二次元市场,优秀的二次元游戏不是多了,而是合格的产品太少。