来源:一游网发表时间:2016-05-31 09:23:16发布:一游网
自今年三月以来,Supercell凭借《皇室战争》系列表现不断拿下各大游戏媒体的头条。而就在近日,华尔街日报透露,腾讯在五月初便向提交了40亿美元的贷款申请,怀疑极有可能与收购Supercell有关。Supercell一时间又被推上了风口浪尖。这家公司的表现到底有多抢眼,我们可以通过一些数据来对比分析一下。
一、2015年Supercell的营收是腾讯移动游戏的71%
Supercell被誉为是“手游上的暴雪”,在这几年中创下了一个又一个令人惊叹的记录:2013年,Supercell收入5.7亿美元,净利润为2.67亿美元;2014年营收17亿美元;而到了2015年,更是拿下了23.26亿美元的收入,净利润高达9.64亿美元。
更让人惊讶的是,Supercell2015年营收23.26亿美元的背后仅有3款手游,分别是《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》。然而与腾讯2015年在移动游戏营收上的213亿人民币相比,Supercell达到了其71%。而从公司体量上看,仅有180人左右的Supercell在人均产值上遥遥领先,电子游戏领域的霸主EA,全年营收43亿美金,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近1万人。
但不可否认的是,现阶段不管是在产品表现还是团队本身,正处风头的Supercell都显然遇到一些隐患。
二、《皇室战争》营收下滑明显,用户留存不容乐观
《皇室战争》在其上线之初因极高的创新度而被誉为Supercell的又一惊世之作,然而上线仅仅两个月,其成绩下滑的速度比预想中要快得多,这场喧嚣也因为玩家对游戏的腻烦而有所下降。
在国内市场,《皇室战争》上线后确实一度紧追《梦幻西游手游》,排在畅销榜第二的位置。但不久后就出现了明显的下滑趋势,目前在畅销榜第15名上下波动。而从全球市场来看,《皇室战争》曾进入过123个国家iOS畅销榜第1的位置,5月24日在19个市场拿下iOS畅销榜冠军。相比之下,《部落冲突》曾进入过150个国家iOS畅销榜第1的位置,5月24日这款上线超过两年的产品仍然能在37个国家拿下冠军。
作为一款计划长线运营的产品,用户流失之严重确实不容忽视。曾在Supercell就职过的编辑Michail Katkoff发表过“不玩《皇室战争》的五个理由”。Michail Katkoff主要总结了5个要点:
1.不氪金游戏很难取得实质性进展(竞技场进阶)消磨人的耐性。
2.尝试新卡组更容易失败,导致玩家收集新卡牌意愿不强烈。
3.由于每场战斗都以获得的奖杯来匹配对手,赢了几局之后通常会面临连输的高风险。
4.卡牌少、相互制约少,唯有升级卡牌才能在游戏能获得真正的成长。
5.玩法如刷日常般不断地重复,让玩家生腻。
被批“氪金属性”太强,但产品的整体收入却不佳,这是极大的讽刺。实际上,从视觉效果、用户界面、策略融合、甚至是包体大小控制等上看,《皇室战争》都配得上行业标杆作品的称号。然而这些优势恐怕都掩盖不了每日对战重复性太强所带来的烦腻感。
仅仅两个月,一波热潮过后,不少非氪金玩家已经弃坑而逃,氪金玩家也显得意兴阑珊。《皇室战争》的局限性导致它的生命力不如Supercell之前的其他作品,一般玩家很难持久投入。作为Supercell在今年的一大力作,《皇室战争》似乎已经开始呈现渐渐淡出的趋势。
三、Supercell的老产品仅剩COC未出现明显衰落
Supercell旗下曾经3款爆款,生命周期遇到瓶颈,当然其中表现最好的仍属《部落冲突》。《部落冲突》自2012年6月上线以来,在国内一直保持稳定的佳绩,目前畅销榜排名在30名左右。而另外两款产品,《海岛奇兵》和《卡通农场》则已经出现了颓势。《海岛奇兵》目前在国内畅销榜徘徊在100名左右,而《卡通农场》早已在200名开外了。
根据EEDAR的调研数据显示,在北美接近40%的《皇室战争》玩家是《部落冲突》的活跃玩家。《皇室战争》的流行必然会使这些玩家投入更多的精力,在《皇室战争》很难保证长期统治力的情况下,这部分的玩家很可能就此离开Supercell的游戏。
四、Supercell不管被谁收购,都不容易“吃得消”
《皇室战争》的推出使得Supercell炙手可热,180人左右的团队创造如此庞大的年收入,能将其收购,这份诱惑对任何大厂来说都很难拒绝。然而资本的变动势必给团队、项目等带来影响,这是Supercell潜在的隐患。
Supercell虽然业绩光芒四射,但这背后独特的经营哲学和价值观,才是最宝贵的财富,这其中靠的是“速度与”。正是为了保留这种特有的企业文化,软银在收购Supercell之后并没有干预其正常运营,公司依然保有完全独立自由,并且对重大交易拥有否决权。
然而对于收购一事,不管收购方是谁,势必对Supercell抱有与自身原本业务合作或资源共享的期待,而这将对Supercell这种小规模团队带来较大的冲击。基因的变化、特色的稀释、权利的变动、人心的动摇,都是作为小团体的Supercell所附带的危机。
除此之外,未来Supercell的走向和出品率也是相对不保险的。表面上Supercell推的每款游戏都是爆款,但在这6年中,公司一共仅推出4款游戏,而且是用砍掉14款游戏换来的。一方面,Supercell团队人员少,某个时间段内可同时进行的项目有限。另一方面,对产品几近偏执的追求,使得Supercell整体项目不多,产出率不高。照目前的节奏,两年左右才会有一款产品,况且谁都无法保证每款游戏都能像COC一样成功。
要为Supercell找到可以为其带来足够大的平台的接盘侠实属不易。但能否给其足够的保持初心的空间,这是关键。
结语
不管是一个人还是一个企业,在实现财务自由后,还能保留住做好游戏的初心吗?