来源:一游网发表时间:2016-08-03 16:46:06发布:一游网
前言:
2016年的ChinaJoy结束了,作为中国大陆游戏市场的游戏展览。不管你对它有什么看法,都不得不承认:它值得每个玩家亲身去一趟。不论是海量的游戏试玩、还是精彩的舞台表演,又或者是靓丽的Show Girl,它们交织在一起,组成了具有中国本土特色的游戏文化。
作为一个中国玩家,我们这辈子未必能够前往久负盛名的“E3”或“TGS”朝圣,但ChinaJoy就在身边,一年一次用自己的方式演绎着中国游戏业的兴衰。今天,我们就借此余温,聊聊2016年的CJ。
解读:
(一)端游或许将回暖
没错,许多玩家都会认同“手游时代”的到来,与之相比较的则是端游市场的低调。根据数据显示,截止2015年的手游市场规模超过500亿,并且在2016年继续上升。每年有数以千计的手游出现在市场,端游的出品数量却在逐年减少。
乍一看,或许会让人感觉到“端游”被“手游”取代,然而事实真的如此吗?恐怕客观数据会告诉我们,端游并没有真正离开这个市场,它之所以低调,只是趋于“饱和”的一种表现罢了。
(1)端游从未离开
首先,我们不妨观察以下图表:
端游自2011年开始出现“增长率下滑”,但由于其市场规模基数的庞大,就算2015年的增长率只有区区的0.4%,其市场规模也早已超过600亿。换句话说,与手游市场的“海量”相比较,端游市场的单品价值平均都要高于手游。
由此可见,端游无法像手游一样依靠“短平快和铺量”的模式赚钱,它走上了“数量少而精”的道路。
于是,我们在本届ChinaJoy上看到了许多厂商都将重点资源毫无保留地献给端游,面积庞大的试玩体验区、为数众多的现场工作人员,以及相关游戏的舞台表演等等,从中我们都可以感受到厂商竭尽全力的宣传。
尤其是当我们在现场看到那些已经差不多十年,甚至超过十年的端游作品依然能够吸引玩家的驻足观赏。比起手游市场的“近一半活不过一年”现象,或许只有端游才可以真正被看作企业的“长期饭票”。
那些活下来的端游,可能无法得到所有玩家的追捧,不过它们的的确确做出了自己的品牌,拉拢了属于自己的玩家。不管是《WOW》,还是《DNF》,它们依然用最高调的方式出现在CJ展台上,既为了留住老玩家,也为了吸引新玩家。
(2)曾经的红海 如今的蓝海
如果我们回溯历史,会发现自从《万王之王》在2001年推出以来,中国游戏市场正式踏入“端游时代”。自那以后,各路大大小小的厂商也在竞争中拼得你死我活,就连所谓的“王朝”都更替了好几轮(从巨人、到盛大,再到网易和腾讯的纠缠不清等等)。
这也导致了端游市场在一段时期内陷入“红海”,其局面与当下的手游市场很类似。几乎每个厂商都在做端游,每个端游的质量也都参差不齐。最终,部分厂商活了下来,其余的不是消亡,就是转战到“页游、手游”等领域淘金。
于是,竞争反而开始变小,端游市场在研发领域甚至出现断档。许多时下热门的端游,其研发时间也都有些“年月”了。既然“红海转蓝,机会再度出现”,许多厂商又一次把目光转向了这里。以那些大厂为例,我们在本届CJ看到了腾讯出品的《变形金刚》和网易出品的《战意》,前者以FPS的类型与《守望先锋》展开竞争,后者则用较为新颖的“带兵打仗”模式开拓新的市场。
更有甚者,欢聚时代一口气展示了三款端游:《新风云》《天衍录》《古剑奇谭OL》。不得不说,在本届ChinaJoy之后,我们或许将看到端游市场的新一轮厮杀。
(二)主机游戏的逐步探索
有一定年龄的玩家都知道,由于中国游戏市场的“畸形”,ChinaJoy从来都不能算是主机游戏的大舞台。但是随着各方面发展,我们却也从中发现其逐步探索的姿态。
尤其是本届展会中,我们看到了索尼和微软的各尽招数、战斧F1的海量试玩,以及育碧和EA的倾力宣传。主机厂商之所以抬头如此明显,我们或许可以从以下两个方面来解读。
(1)“禁令”解除和VR兴起:主机游戏迎面的春风
颁布自2000年的“主机禁令”在去年得到了解除,微软和索尼随即采取了相应行动——全面开展国行业务。
从上图可以看出,不论是与百事通,还是东方明珠合作,索尼、微软都已经在中国主机行业的整个领域进行了布局。虽然政策的审核依然是“老大难”,不过两家公司都保证了硬件设备的全球同步,以及越来越多的中文版游戏。
当我们看到索尼的PS VR试玩区排起长龙、微软自信满满的宣布中国同样将迎来Xbox One Silm,以及战斧F1几乎把旗下的所有游戏都提供了试玩时,会感受到这样一点:他们对中国主机市场的未来充满信心。
政策的开放排除了一部分阻碍,VR的兴起让泛玩家开始关注这个领域,更别提2015年主机游戏市场的2.2亿人民币销售规模……的确,这个数字无法与手游和端游相比较。不过作为开始,它也并不算差。
(2)玩家买正版 厂商有信心
除了政策和VR,另外一个让各路主机游戏厂商开心的消息则是“中国玩家的正版意识和购买能力”在逐渐提高。虽然印证该现象的并不是主机市场,不过却是与之有着千丝万缕关联的STEAM平台。
根据统计显示,STEAM中国区的注册用户数量已达600万,销量所占比重也达到了整个STAM的第六位。我们也许曾经是世界眼中的盗版第一大国,但如今正在摘掉这顶帽子。由于单机游戏与主机游戏的天生适配性较高,因此在主机游戏厂商的眼中(比如EA和育碧),中国玩家在未来购买正版游戏软件的概率将会越来越大。
如果我们再考虑到中国大陆的整体玩家基数,也就不难理解为什么这些主机游戏厂商会在近半年的时间如此热衷于制作中文版游戏。就连之高的日本厂商,也已经高调宣布中国将会是他们未来的主力目标。
(三)Show Girl依旧是必要的存在
在中国,不论是不是玩家,只要谈及ChinaJoy,就无可避免会谈到Show Girl。这其中一方面是因为市场营销行为所导致,另一方面则是中国游戏本身确实存在不足,需要其他“亮眼”的话题带动。
如果一定要从中解析Show Girl氛围的背后原因,恐怕不出其二。
首先,中国男女人口相差约3366万人。
性别比例失调向来是中国的社会问题之一,同样,这种失调感反映在了游戏领域——男玩家数量多于女玩家。于是,游戏市场或多或少带有些“直男属性”。与汽车行业类似,既然香车可以配美女,那么游戏为何不能配Show Girl?反正台下的观众,十有七八都是男同胞。
再者,根据数据显示,游戏行业的女性从业人员比例仅占22%。
这导致了一款游戏(除了女性向之外),不论是研发、包装,还是销售环节,都几乎被男性所主导。从早年《古墓丽影》中的“锥子胸”劳拉,到如今的二话不说就“乳摇”……客观来讲,这也许就是雄性荷尔蒙所带来的直接影响。
但无论如何,充满倩影的ChinaJoy对谁都不算坏事,它既丰富了游戏之外的讨论热点,也为广大观众奉上了一道“大餐”。毕竟,展览归根结底还是一场show,不管是冲着游戏,还是冲着妹子,又或者是“两手抓,两手都要硬”,只要看官开心,那么这一切就值了。
尤其是本届ChinaJoy,由于之前的服装规定所致,我们并没有看到太多突兀的形象,既保证了游戏不会被抢风头,也让妹子们有足够的发挥空间。多一些“倩影”,少一些“荡影”,挺好。
结语:
2016年的ChinaJoy结束了,不过它所留下的话题依然足够维持一段时间。不管是所谓的“内行看门道”,还是所谓的“外行看热闹”,最起码大家都有一个共同的属性——热爱游戏,热爱由此衍生出的一切内容。
明年的ChinaJoy,又会如何呢?
(from:多玩游戏)