来源:一游网发表时间:2016-08-26 17:21:04发布:一游网
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近几天热播的电视剧《微微一笑很倾城》又把大家的目光聚集到了游戏上,在现实中,我们的手指在键盘上劈啪作响,在游戏里,我们则化身为侠客,接受着现实世界传来的讯息,或打斗或交谈。而电视剧中所展现的虚拟世界和现实世界的互动让不少观众也跃跃欲试。所谓的互动,用行业术语说就是社交性。
无论是端游、页游还是手游,游戏的社交性是玩家是否“玩得下去”的关键因素,在互联网时代,人与人之间的交流也来得更方便快捷。即使是小时候玩的红白机,典型的单机游戏,但是有了双人模式之后,也成了电子游戏社交性的初代模型。虽然游戏中参与的人不多,但两个人的配合和交流也为游戏的可玩性加了不少分。
游戏中有组队、有公会还有结婚等系统,全都围绕增强玩家粘性展开,一旦玩家在游戏中找到了适合自己的伙伴或者群体,就意味着他将要在这款游戏上付出更多的时间,就像现实世界一样,陪朋友玩需要时间,陪对象也需要时间,在心理上形成了自觉,即使是一个人独处,思维也会在周围的人或者事物上打转。
游戏有游戏的规则,现实生活也有现实生活的约束。我们常见的现实世界被虚拟世界绑架的例子就是为玩游戏对家庭不管不顾。花了大把时间在游戏中组队,结交朋友,和其他玩家称兄道弟,混得风生水起,但是在现实生活中,却还是别人口中只知道打游戏连觉都不睡饭都不吃的loser。
今年三月初《皇室战争》刚上线就引发了一阵热潮,但是几个月过后,这款游戏就已经开始走下坡路了,可能是被腾讯收购带来的影响,但是最有可能的还是玩家厌倦了。不少玩家表示跳出《皇室战争》这个坑的原因是每天需要花大把的时间去维护游戏里的各项机制,让人觉得累。
笔者属于玩游戏没有耐心的一类人。有一个问题是同样是集中注意力做一件事,为什么玩游戏不会累但学习会很累?答案是游戏会快速有效的给玩家带来反馈,而学习的效果反馈则需要一个很长的周期。所以,当一款游戏像学习一样需要花费大量时间去维护,但效果并不明显时,就会让人产生放弃的念头。《部落冲突》这款游戏虽然在笔者的手机里待了近一年的时间,但打开它的时间寥寥可数。游戏中有个很重要的机制是部落,虽然笔者具备了建造部落的条件,也收到过一些部落的邀请,但还是一个人默默收金币和药水,有空就打打其他玩家。
如果加入了部落,除了给部落捐资源外,还要保持一定的活跃度,部落有活动时要积极参与,一言不合就有可能被踢出部落……想到这里,忙成狗还懒得要死的笔者就打消了加部落的念头。
每个人在游戏中的需求不一样,获得快乐的途径也不一样,所以,独乐乐不如众乐乐这个命题只能在特定的条件下成立。
海内存知己,天涯若。这曾经是玩家们一直以来所向往的游戏理想国,很多的游戏都在致力于将自己旗下的玩家团结在一起,我们打开好友列表,或者登陆服务器,很快就会在第一时间找到许许多多和自己一样正在进行游戏的同好们,这种归宿感带着一种物以类聚的熟悉让我们不知不觉得就沉浸在了其中。最初的体验是最甜美的,当网络把玩家召集到一起的时候,我们体会到了多人游戏的热闹与联欢,眼前的不再是冰冷的AI,而是活生生的其他玩家,最深刻的例子是在玩LOL时第一次获得了五杀,那是真真切切的“杀”了人,与之相比的是在三国类SLG游戏中一口气灭掉一个军队,两者带给人的快感是无法比拟的。
想到了一个段子,新下载的游戏提示玩家说充值可以获大礼包,邀请你的朋友一起来玩吧!玩家顿时怒了,我有钱有朋友还需要玩游戏吗?在游戏中结交朋友也是消除现实孤独的方式,游戏中的队友分散在世界各地,过着与自己毫不相干的生活,不知道你的喜好、长相和黑历史,但是在他们面前,你可以毫无顾忌的展现最真实的自己,并且对现实世界中你的形象不会造成任何不良影响。
所以,相对于现实世界,游戏世界中的人更真实也更纯粹,结交到情投意合的朋友的可能性也更高。
但游戏中的社交不仅仅是伙伴和战友,更需要面对的是敌人。
敌人存在的意义,就是厂商赚钱的契机。
和现实世界一样,有钱,很多问题就会迎刃而解。在游戏中,有钱就意味着更好的装备、更高的等级、更高的战斗力。玩家们为了站上排行榜前列,为了在PVP战斗中获得胜利,就需要不断充值提高自己。即使是合作的任务,玩家也倾向于和等级更高、战斗力更强的玩家为伍而不愿意带新人。随着现实暗黑属性的入侵,原本人人平等的游戏世界,也成了金钱的角斗场,女性玩家作为游戏中的凤毛麟角也更容易受到青睐。
除此之外,厂商们另辟蹊径,在原本不具备社交属性的游戏中也加入这些元素,比如《开心消消乐》等休闲手游,只是加入了一个好友排行榜和赠送精力的玩法,就让无数玩家乐此不疲,非要和好友争个高下,不过这种社交的特点是,排行榜上都是现实中认识的朋友,所以玩家排名高所获得的成就感比网游中的更高。当面风靡一时的“偷菜”、“抢车位”等游戏就是深谙玩家的攀理,从而大获成功。
显然,在厂商们眼中,独乐乐不如众乐乐,在看中了游戏的社交性这一块大蛋糕后,社交性在游戏中的地位也越来越高。即使是单机游戏,很多厂商也在社交方面做出了试探。不过在游戏的社交方式上,可以发挥的余地不多,当一款游戏的社交性大于可玩性的时候,它的寿命也不会很长。例如任天堂的社交性手游《Miitomo》,主打社交,游戏性不强。该游戏虽然下载量高,但是后期周流失率高达48%。游戏不像生活必需品,生活必需品降价一定能卖出去,而游戏如果不好玩,白送也没人要。
无论是独乐乐还是众乐乐,存在即合理。但是在不同的游戏中,社交性的存在以及所占比重的高低也会影响玩家的接受程度。单机玩家喜欢做游戏中的王,不受外界因素影响沉浸在另一个世界中;网游玩家喜欢和其他玩家一起合作、PK,结交朋友获得成就感;大家各取所需并不矛盾。