来源:一游网发表时间:2016-09-23 10:17:54发布:一游网
本文作者是一位从业者,曾在包括文中提到的各类公司任职。
时间倒退五年,我们能看到外资公司的黄金时代——育碧上海和维塔士的规模达到500人左右,2K中国也接近200人。育碧中国与2K中国积极地参与3A大作的制作,美术外包也如火如荼——只要拿出一个《剑灵》Demo,人脉广大的老美术就会介绍哪些是英佩(原Epic Games中国)做的,哪些是维塔士做的。一个大型项目,养活几百中国美术毫无问题。
2011年维塔士在中国游戏外包大会
但这些年来,中国的外资公司显然走了霉运,以至于我们随手就能列出一串名单:大的有Gameloft,东星,2K,Zynga,Gree,小的有Glu,麻辣马和游道易上海。那些还活着的外企,也坏事频传,Dena裁员,Crytek欠薪。原先外企在游戏从业者的眼里,虽不多金,却也管理规范,工作稳定。那现在发生了什么,让这些外资在中国遭遇滑铁卢?
去年年底,2K中国的上海和杭州工作室解散,业内唏嘘一时,但其实2K中国从三四年前就连遭背运:先是做NBA2K系列的小组从2K China脱离,抱紧洋上司大腿成立VC China,吃独食去了;之后总部砍掉大量工作室:2K捷克,2K波士顿,2K澳洲——直接影响到2K China拿不到内包项目。
于是工作室勒紧裤带转型准备自研,和盛大合作推出《无主之地OL》,因为几次测试均不理想,最后于年底被总部解散,曲终人散。
2k中国参与了大量Bioshock 2的美术工作
2K China虽然不幸,其遭遇却颇为典型。这两年外资在国内遇到的坎,无非是:上游水量缩编,下游开荒不利,再加上默默在背后作用的成本因素,构成了外企难以逾越的三重门。
多年前外企纷纷来华做“内包”业务,一大原因是人工便宜,现在这个“便宜”则要打上引号。以五六年前以3D美术人员来说,入行价2500~3000,两年后大约可以到5000~6000,现在变成入行5000,一年后7~8k;高端人才的价格只会更高。而且随着汇率的变化,此消彼长,老板付出的美元也更多了。
就绝对值而论,当今的中国游戏界,不仅市场规模世界拔尖,人工成本也在逼近全球发达水平。对比日本,本科程序在传统游戏公司13k,手游暴发户则20K。虽然新手价格高些,但外企加薪幅度小于我国行业,到最后制作人和总监的年薪也就30~50万人民币,和国内差不多扯平。
另外给外企雪上加“霜”的,则是税费上的劣势。假定一个员工月薪万元,按照法律税后工资约为7K,但算上交金,企业的总负担会在14K左右。各种中小私企的上班族知道,老板会尽量以各种名义来“合法避税”。同样的支出成本,私企能给的税后工资比外资的高得多,足够让外企在人才战里尽显颓势。
上海育碧参与了大量“孤岛惊魂”和“细胞分裂”的工作 ,目前和文中的几家外资公司比起来,已经算很好的光景
成本提高之下,原先的内包(内部代工)业务逐渐无利可图,而中国市场扩大,外资因此逐渐转型,试图在国内捞一桶金——正规军还打不过土包子么?
但这几年发展来看,强龙还真压不了地头蛇,这得从外资公司的体制说起。
许多外资——无论是育碧的子公司育碧上海,还是“游戏业的富士康”维塔士,走的都是代工路线。在外资大工业流水线上,不仅个人是流水线上的螺丝钉,工作室也是。无论你是子公司还是外包,都是承接上游的需求,完工后打包发出。
这样的体制造成了特殊的用人体制。在这些公司内,制作人只需要负责上下游的沟通,预算和管理,至于全盘规划,早已有上游替他们做好。若突如其然地扛起大梁,难免会发生顾此失彼的情况。
2K China的《无主之地Online》就是这类问题的典型代表。它立项时正逢页游方兴未艾、端游没落的2012年,领导层迅速把项目定位为《神仙道》框架加FPS 玩法的页游,引擎也自然从单机版的虚幻引擎变成Unity。
于是打一开始,这个项目就面临着三个难以解决的矛盾:制作组希望能保持单机画质,但又得压缩数据量;页游一局越快越好,FPS关卡却需要一定时间才能让玩家满足;既想保持单机版主打PVE的特色,又想在此基础上加入PVP。
神仙道 + 无主之地 = 无主之地OL
在开发阶段,制作组一直摇摆不定,最后游戏呈现给我们的是这三点全面失败。在大规模3D环境下,Unity运行效率追不上虚幻引擎,一直到最后游戏也只能稳定在25~28帧,上不了30;开发到一半,页游已经衰落,游戏重新成为端游,所谓画面标杆也就此成为笑话;2K和合作伙伴盛大在前期从没重视过PVP,等到决定投入PVP的时候早已积重难返。在面对玩家的问题时,制作人只能说“我们追求的是趣味性,而不是平衡性”。现在回溯起来,打立项的一开始,游戏已经面临失败。
外包大厂维塔士的转型之路同样也不好走。维塔士至今推出了两款手游,中手游代理的单机动作《吸血牙妹》,和网易代理的卡牌手游《精灵幻想》——据说都没有收回成本。
《吸血牙妹》作为第一款自制成品,自然不该在营收上多计较,推出便是胜利。《精灵幻想》却是彻头彻尾的失败。这个产品研发周期长达3年,更换了3批策划。
以点划操作为卖点的《吸血牙妹》
《精灵幻想》的卖点和一般卡牌游戏无异,无非收集、养成和强化。制作组想法很多,却在最基本的设计上抓错了点。比如设计了一个多此一举的“孵化系统”,关卡掉的是“精灵蛋”,需要花时间才能孵化出精灵,徒增玩家负担。另外,一般日系卡牌首版至少70~80张卡牌库来让玩家能在不同阶段组成各自阵容,《精灵幻想》只有30~40张,倒是把大量模型用在卡牌的升星上——每升一星就会换个模型,在技能和数值设计上同系的精灵也基本一致,没有高下之分,让用户搜集与抽卡的欲望大大降低。
精灵幻想在推出时技术上已不算先进
《精灵幻想》在推出时,市场上早已不流行所谓的“第二代卡牌”,外包大厂引以为傲的美术看上去也不再先进,游戏就这么默默的淹没在网易的手游库存里。
虽然项目迥异,但2K China与维塔士失败的深层原因却差不多——因为项目决策层长期只负责上下游的沟通,预算和管理,在独立担纲时,理论与实际脱节,进退失据。另一方面,这些人所接触的都是旷日持久成本高昂的3A项目,却因为身处外围,只知其一,不知其二。最后他们的计划自认为别出心裁,能够抓住市场痛点,但实际上规划与执行脱钩,沦为空中楼阁。
那么既然外资的中国人不行,由老外担纲制作国外游戏如何呢?结果还是失败。
上海育碧就两次在《末日之战》(End War)上栽了跟头。熟悉前些年育碧大作的玩家应该知道,最早的《末日之战》野心非常大,理念走在时代前沿,是个跨PC与游戏机,以声控作为卖点的RTS。游戏制作耗费数年,结果死在基础系统和AI的设计上,内容乏味,平衡性差,与宣传中“超前的RTS体验”相去甚远,口碑与销量都只有平平而已。
在2008年超前到没朋友的《末日之战》
《末日之战》的失利不仅让这个IP丢掉了一线位置,也让上海育碧失去了担纲3A大作的机会。但是上海育碧仍不死心,继续拿到了《末日之战 Online》的开发权。
《末日之战Online》是个免费页游。它的核心就是推线塔防。在开发过程中,老外创意总监恪守着石头剪子布式的相克规则,不肯让后期兵种越雷池一步,导致游戏性极其单调。游戏性单调,就只能依靠数值成长线来区分,结果游戏内充斥着各种从VIP到道具在内的打折广告。哪怕按照中国页游的标准来说,游戏的可玩性之差,催促氪金之急,都是首屈一指的。结果一登陆Steam,老外炸裂了,纷纷给出差评。
EndWar Online卖相不错,却口碑不佳
这不仅让人发问:老外不懂中国市场是正常,但外资公司的老外为和也做不好自己符合自己市场理念的产品?
恐怕还是要从在华外资公司的体制说起。一家大公司既然分成核心工作室与下游工作室,其人才分布自然也不会相同,下游工作室比起上游的立项工作室来说,气氛也更保守,更讲究秩序和听话。在这样的体制下。不少在华外资往往只有冲锋陷阵的将校,缺少排兵布阵的帅才。不少空降国内的高层,本身能力并不出众,一到中国便有一种奇妙的“发达国家支援第三世界国家人民”的心态。他们位高权重,下面人因为森严的等级制,也很难向上反映情况,只要方向走错,就只有继续把项目往死里带。
当然,不少从体制层面本地化的外企,如宝开,DeNA中国,还有剑走偏锋的游道易(对,这家也算外资)都扎扎实实挣到过钱,但如今他们都面临不同程度的困境。
宝开和游道易都是手游时代早期外企成功的代表,尽管这种成功是用相当多的用户口碑换来的。二者的作法是拿来国外游戏,依靠外来游戏的先进游戏性,做本地化改造,诸如减小包体,增加冲动型付费等等。宝开的《植物大战僵尸》以及游道易的《滑雪大冒险》都属此类,《植物大战僵尸》减包,增加了消灭敌人的同屏大炸弹,2代更是针对国内玩家将整个外围都改了。《滑雪大冒险》则走上社区化的道路,推出了许多中国特色载具与形象,加入了大量广告。
在“开窍”之前,宝开中国也制作过《植物大战僵尸社区版》这样的失败作品。
至于DeNA中国,早期曾借助涸泽而渔的运营手段来大幅透支当时的主打产品《热血兄弟》,用一时好看的账面收入来获得日本总部的支持。此后背靠总部的大量优质IP,在中国市场推出多款IP授权自研产品,包括《航海王·启航》《变形金刚·前线》《圣斗士星矢:重生》《死神-斩之灵》《银时之魂》等等,在设计层面不思进取,玩法陈旧,反复换皮,终被反噬。今年6月,DeNA中国被曝裁员20%——在去年已经裁过一轮的基础上。
这些措施在前些年颇有用处,但从2015年开始至今已经明显跟不上时代。这期间国产手游品质也在上升,大厂逐渐形成寡头垄断。随着MMO与MOBA类重度手游在国内的流行,国内市场动向也已自成一格,国外游戏对国内的影响已经越来越弱。与此同时,这些年来宝开已不能在国内推出有影响力的作品,游道易则在扩张后又进行收缩,关闭了数个办公室。
如今国内游戏行业的大环境已经趋紧,市场日益被网易和腾讯垄断。新品类崛起,在游戏业寒冬的冲击下,以往再强劲的公司都不免打上几个喷嚏。而外企们在制作本地化产品的同时,却也不免沾染了本土公司的一些毛病,在成功一个项目后即大干快上扩张规模,又摆脱不了国内游戏公司“只能做成一个项目”的魔咒,到最后只好又进行裁员。
外企在中国走衰,是多个原因作用下的共同结果:成本高企,本身体制周转不灵,游戏流行口味不断变化,以及国内外本身游戏业的兴衰与萧条。但本来游戏公司就分分合合,江山代有才人出,国外曾经盛极一时的Interplay和THQ也早就是过眼云烟。外企在国内的好日子虽已结束,但他们的故事还没结束——
King悄然进入中国,CCP上海去年靠VR拼死一搏,又走在风光大道上;维塔士则在努力缩减成本,扩大成都和西安工作室的规模,VC China则继续快乐的偏居一隅生活,此外还有不少小型工作室在国内活动……好日子结束了,真正的挑战才刚开始。
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