来源:一游网发表时间:2016-09-27 09:26:54发布:一游网
你可能已经注意到了,育碧最近一直沉迷在“自我陶醉”中。部分原因在于,这家兼任开发和发行工作的法国公司正在庆祝它的30岁生日。但另一方面,则是因为育碧正在顽强对抗媒体巨头维旺迪(Vivendi)发起的收购提案。
2015年,维旺迪购买了Gameloft和育碧的部分股份——米歇尔(Michel Guillemot)和伊夫·吉耶莫(Yves Guillemot)兄弟创立了包括这两家公司在内的众多企业。之后的2016年6月,维旺迪完全收购了移动游戏发行商Gameloft,之后又扩大了其在育碧的股份,此举在育碧内部激起恐慌情绪,员工担心公司落入他人之手。
在最近举办于巴黎的一场活动上,育碧请媒体对公司提出反馈意见,邀请他们了解公司的创意流程。其主旨是育碧必须保持独立,而这套修辞组成了公司防御策略的关键部分。
在活动上,Gamespot向伊夫·吉耶莫询问了维旺迪收购案的相关问题,后者解释了为何保持独立对育碧的成功至关重要,以及育碧有何能力在电子游戏领域开拓创新。
GameSpot:对许多局外人而言,维旺迪收购案的背后是两家巨型公司对控制权的争夺。人们可能并不理解,收购的成败将对直面玩家的开发者们造成深远影响。对这些人来说,这一可能的收购事件意味着什么?他们又为何不应漠不关心呢?
伊夫·吉耶莫:创造力、灵活性以及冒险精神是我们这个行业的本质属性。在独立运作的情况下,你知道你能做到何种水平,但如果身处大集团内部,他们不懂游戏行业是什么、发展有多快,也不理解你必须做出的快速决策,那么你的潜力就会受到限制。这样一来,你自然无法凭空创造新的体验。有时,因为误判了行业趋势,你冒险做出的决定没有成效,反而会被迫取消计划。如果管理层允许这样的行为,不责怪你的失败,他们会说,“Ok,我们学到了这样和那样的经验,遇到新机会时还可以用得上。”如果你所在的机构没有这样的冒险精神,你就无法这样做事。而没有冒险就没有回报。
是的,一般情况下公司合并不是问题,但我们这一行瞬息万变,合并确实存在风险。
《彩虹六号:爱国者(Rainbow Six Patriots)》可以算是育碧灵活应变的一个实例,它曾登上展台,后又惨遭取消。但它为《彩虹六号:围攻(Rainbow Six Siege)》的诞生奠定了基础。您的意思是说,当受维旺迪这样的公司控制时,这种修正路径的行为不可能被允许,对吗?
完全没错。顶着所有人的反对进军VR是这样。逆行业趋势支持Wii也是这样。有些时候,你必须坚定信念,这个过程十分艰难。只要有人反对,你就会因之动摇。在这些情况下你会告诉自己,“我有预感,我们这样做很可能会成功。”而不是“我确定我们一定能成功。”你永远做不到100%肯定,所以有能力冒险探索不同的可能性和新世界,是十分重要的。
人们会拿出贝塞斯达(Bethesda)这样的公司来比较,他们虽然受ZeniMax控制,却仍然能随心所欲地做事,探索机遇、创造世界。所以为什么育碧不能在维旺迪门下享受这样的自由和产出呢?
是这样没错,但ZeniMax与游戏行业的关系却深得多。我认识他们那边的人,虽然不是很熟,但我能感觉到他们做的大部分事情还是与电子游戏有关的。他们不是迪士尼那样的大集团,他们和独立公司基本没差。
您提到了迪士尼,这很有趣。这家公司曾经在游戏界有着不容小觑的地位,如今却放弃了所有游戏开发业务。所以我猜这预示了维旺迪领导育碧后可能出现的最糟情形。
没错。迪士尼为了进军游戏业花掉24亿美元。其中12亿用来收购工作室,另外12亿则损失在了运营上。然后他们说,“Ok,到此为止吧。”原因只是业务变动而已。在正确的时间做出正确的决策其实很难。只有少数专业人士可以做到这点,而当你的管理者并不专业时,他们无论多么聪明都不会去帮助你。他们会看看你做了什么、有没有成功,如果没有,那事情就困难了。
三四年前,我们将巨额资金投向未来的游戏项目,但当时我们的财务表现并没有那么好。我们投入的项目包括《全境封锁(The Division)》《看门狗2(Watch Dogs 2)》,以及最近两年内发行的所有游戏。当时我们知道,游戏行业将伴随下一代主机的面市回归传统,因此在那个时刻进行投资十分重要。但整个市场都在说,“你们死定了。现在的趋势是F2P类的PC游戏,你们的业务完蛋了。”我们信任行业,我们了解顾客的需求,所以我们决定给他们带去惊喜。我们知道,如果我们能把事情做得出色,玩家一定会回头。但这并不符合潮流,行业宣布我们的做事方法已经过时。如果我们当时没有足够的自由,就不能冒险做出这些游戏。
在您之前的讲话中,您十分认真地宣布,如果育碧落入维旺迪之手,您将卸任CEO一职。作为公司的奠基者,这样的情景一定很难面对和想象吧。
收购威胁到了育碧的地基和支柱。我们管理育碧的方式与那些家伙管理公司的方式完全不同。他们更习惯于制定决策、发号施令。但在我们这个行业里,你要从员工那里获得信息,然后帮助他们进行决策。我最大的担忧,是看到我们30年的努力无以为继。我们知道,育碧得以取得今天的成功,在于公司给予了每位成员参与决策、承担风险的机会。把公司交给不懂行业的人(即使他没有恶意),会破坏这种参与决策、承担风险的机会,也就破坏了年复一年的创造过程。有些事情我们做得很好,有些做得很糟,但每天结束时,我们都尽力娱乐玩家,给他们创造最好的体验。我们认为,能够实现这点,全靠我们创造的这个系统。
曾作为核心作品登陆任天堂新一代主机的《僵尸U(ZombiU)》是育碧的一招险棋。您之前说过,任天堂NX令人激动,很明显您对任天堂的喜爱更多来自个人层面。他们究竟凭借哪些方面的优势赢得了您的信任呢?
我们看到的是,面对新硬件的推出,玩家的心态会变得开放。因此,我们有机会尝试一些之前从未做过的事情,因为我们知道,如果我们首先踏足其中,把作品带给玩家,或许我们能够开创一种新的风格。我的同事想要做《僵尸U》这样的游戏时,他们很开心可以在Wii U上做事。对我们来说,主机是一种表达手段,如果各个方面都已经稳定,创新的空间就会减少。而我们永远希望创新。
然而,如果你做一些新鲜但不完美的尝试,你会很快回到熟悉但好用的旧套路上。接触新硬件时我们没有可以参考的东西,只能听从大家口中的好游戏然后尝试。
但面对本世代主机,它能提供的所有体验你完全了如指掌,你知道试着创新就必然损失旧有体验,那么你创新的动力就会减少。对我们来说,我们知道在新主机上创新会有更丰厚的回报。
育碧已经宣布将《舞力全开(Just Dance)》搬上NX平台。我们能否期待育碧在NX平台上继续《僵尸U》的那种创新模式呢?
我们有一些正在进行的项目;到时很快会有消息公布。
育碧正在开发一系列独立的VR作品,而非在现有系列之上开发分支。此举是否说明育碧对VR平台充满信心?或只是接纳新平台前的试探之举?
二者皆有。我们感到探索这些潜力非常有趣。我们知道这里有新的情绪和更深的浸入感。如果我们能够创造出恰当的体验,作为一个行业,VR就能起飞,为我们所有人创造精彩的新旅程。这就是我们尝试的理由。如果能利用新平台的特点,结果就会非常有趣,玩家买账也并非难事。之后,你还会在价格和空间方面受到限制,可能推迟进军新平台的进度。但我们在这类设备上看到了巨大的潜能。索尼正在加入,Facebook也投入大量资金,所以我们认为这门生意迟早做得起来。即使这次努力失败,至少还能留下经验,为以后打下基础。第一代VR只能有一级的水平,然后随着技术进步,我们升到了二级、三级、四级。浸入虚拟世界的道路前景光明。所以我说二者皆有:既充满信心,也希望找到创造不同体验的新方式。
多年以来,《刺客信条》每年都有新作问世,今年则是首次破例。为何现在是停止推出《刺客信条》续作的最佳时机呢?
在开发下一款《刺客信条》时我们发现,我们可以将游戏提升到另一高度。所以我们决定不惜时间,将游戏体验做到极致。这样做是可行的,因为我们还有其他游戏。这款作品很有潜力为这一IP带来革命,所以我们告诉自己,“我们一定要更改制作模型,让我们有更多时间创造更精彩的体验。”
您说“让我们给它足够的时间”,是不是意味着你们没有为它重返市场设定日期?许多玩家预计这一作品将在明年上市,这符合实情吗?或者上市时间只取决于准备是否充分?
准备充分时会重返市场。那也就是我们确实感到有所创造的时候。
所以并不一定是2017年。
对。只有准备好的时候才行。
《刺客信条2》几乎为所有育碧旗下的开放世界游戏创立了模板。那么您说为这一IP“带来革命”,意味着重新创造一套公式,还是在旧模板的基础上添一些新花样?
现在还很难说。等亲眼看到以后,你就会有结论了。
米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)今天也在现场。我首先想到的是,“他怎么在这儿?”因为虽然还是育碧员工,但他似乎只负责《Wild》的工作,后者是由他的独立工作室开发的一款游戏。
他同时在做两件事。一方面他以独立身份开发自己的项目,另一方面他也在与育碧合作制作游戏。
一款未公开作品?
是的。未公开的作品。
您在努力为育碧创造积极的公众情绪,而赢得玩家支持的最好方式,就是与热情的粉丝谈论他们企盼的作品,如《超越善恶2(Beyond Good & Evil 2)》或《波斯王子》新作……
玩家的愿望当然重要,但我也要考虑团队拿出的作品能否掀起革命。玩家想要的不只是《超越善恶2》,而是一款精彩纷呈的《超越善恶2》。你不希望我们拿出的是一款有缺陷的作品。这就是我们面对的挑战;我们必须做出有些疯狂但同时会伟大的作品。
我们何时能见到《细胞分裂(Splinter Cell)》的续作呢?
很难说。我也不知道(笑)。