来源:一游网发表时间:2016-10-10 09:29:20发布:一游网
Pokemon Go 是任天堂 Pokemon 系列作品的一个新尝试,可以说是任天堂正式进入轻量化手机游戏市场的一个尝试。该游戏上线后一举突破多个游戏类App的下载记录,收入记录,掀起了一阵名副其实的海啸。
很多朋友是通过 Pokemon Go 才知道 Pokemon 系列,以及任天堂公司,而纵观很多分析 Pokemon Go 作品成功之处多半是单纯在看这部作品,而没有看到了整个系列的发展。今天就从这个视角来分析一下这个系列乃至这家公司的成功秘诀,以及值得我们学习和借鉴的方面
任天堂的社交玩法
任天堂是一家产品与文化导向的公司,从硬件设备研发到产品开发均为自己完成,形成了一个闭环生态。自家最成功的游戏作品系列之一就是 Pokemon,国内也直接翻译成“口袋妖怪”。
Pokemon 从 1996 年诞生开始,就一直贯彻三个最重要的核心价值观:社交,成长,收集。早在互联网还没有普及的年代,任天堂利用自家研发的 Gameboy 游戏机,增加了联机数据线这个外设,让玩家之间进行游戏数据交换,对战与合作。
同时游戏过程中玩家和精灵角色的成长,又反过来促进现实玩家之间友谊的成长,相互成就收集要素,共同乐趣的培养也就水到渠成了。很快这个系列在全世界形成了一个极其庞大的粉丝圈,是一个从上世纪就开始积累用户的产品。
随着任天堂游戏机设备的更新迭代,每一次加入新的功能,Pokemon 总会第一时间推出新版本的作品,最大化的利用这些新功能,为自己的社交玩法,游戏产品增加更多的趣味性,老粉丝继续支持,新粉丝进入圈子,形成了一个良性循环,甚至可以说这个软硬搭配早已是一个闭环生态。
所以从这个简短的分析我们可以知道,任天堂的Pokemon系列的成功,绝非偶然,而是长期坚持正确的战略部署的结果。任何单纯从Pokemon Go去单线分析的文章并不能单纯的解决为什么这个作品能成功的问题。
然而,即便如此,单纯只说任天堂的游戏作品,并不难看清全貌。让我们继续探索它的硬件设备研发方面的独到之处。
任天堂掌机的革新与继承
-时间节点2004年
任天堂第三代便携游戏机 NDS 发布,双屏幕,按键+触控操作,前瞻性的加入了新的游戏体验方式。
该机型全球销量突破亿台,在该设备下诞生了极其多数量的优秀游戏作品。其对于触控操作与游戏交互的探索可以说达到了一个很高的程度,以至于深刻影响了如今已趋于成熟的智能手机的手势交互操作。
-时间节点2011年
在 Apple 依靠 iPhone 改变世界之时,任天堂第四代便携游戏机 3DS 发布。继承了双屏幕,按键+触控操作。引入了裸眼3D新技术,让用户不需要3D眼睛即可享受立体影像。除此之外,强化了社交通信功能,近距离交换名片数据的擦肩模式,以及增强现实的 AR卡,都是非常具有前瞻性的功能。而在我们国内大面积普及 VR 概念已是4年之后的2015年。
2016年将要发售的 Pokemon 新作品,首次加入简体中文,也就是说任天堂正式涉足中国大陆市场了。
任天堂为何没有独占鳌头
或许大家会有疑问,为什么这样一家优秀的公司,它的前瞻性,它的闭环生态,并没有做到像 Apple 那样影响全世界呢?或许你能猜到一部分原因,不管是何种情况,在笔者看来,主要是由于以下因素:
首先由于中国地区市场和政策的关系,任天堂的正版渠道流通并没有包含中国大陆。换句话说,任天堂确实以它的方式席卷了全球游戏娱乐市场,除了中国。
游戏市场毕竟是一个更窄的领域,和 Apple 先做泛娱乐,然后再通过 Game Center 介入游戏市场的思路是相反的。导致了用户群的范围不同
日本文化虽然表现形式开发,但包容度并没有那么高,甚至门槛比较高
任天堂是产品和文化为导向的公司,近年来收到市场化大潮的影响,开始逐渐进入轻量化的手机游戏市场。
腾讯的社交玩法
说完了任天堂,我们来看看伴随我们广大中国互联网用户成长的腾讯公司。腾讯公司很明显是一个纯粹的产品被市场所导向的公司,它的产品成功的每一步几乎完全是因为走对了该走的路子,顺从了趋势。而非主动引领市场。因此有一种说法认为,腾讯押宝押两次,分别押中了 QQ ,押中了微信。颇有一丝赌博的浪漫主义情怀。
要说腾讯最强的产品当属 QQ ,这个诞生于中国互联网早期的社交产品轻而易举的将用户习惯形成了,占尽了天时地利。随后 QQ 经历了四个阶段的成长,为腾讯帝国的构建打下了坚实的基础。
第一阶段:QQ+QQ空间模式形成,内容社交模式的形成于成熟期
第二阶段:推出QQ游戏平台,轻量化社交游戏,并且两个阶段联动知乎,在QQ空间推出网页游戏活跃社交流量
第三阶段:软件板块的诞生,覆盖PC端大部分用户场景,手机QQ开始出现。
第四阶段:移动互联网时代提高一个维度,将QQ改造成一个更大的流量,兼容各个领域,为微信的诞生创造机会
微信成功的原因
遵循了国内互联网的发展趋势,社交玩法是一直以来的趋势
成长体系的构建(包括本身的等级系统,以及同期引入了增值服务,覆盖所有产品线,联动的关系,闭环形成)
紧跟设备与技术的进步,以QQ账号为基础,对用户场景的疯狂占领,步步为营
利用社交基因在游戏市场一手遮天
问:任天堂和腾讯异同何在?
-社交玩法,成长体系
-跟随设备与技术革新异
-任天堂集设备研发到产品,是一个闭环生态,不容易死亡。
-覆盖领域不同,任天堂较为谨慎,对自身认识和定位准确。
-腾讯的产品是纯粹市场导向,受限于趋势的剧变,长期抗风险能力要更低。
-覆盖领域更大,相对于任天堂较为大胆
问:为何能把这两家公司做对比,而不是其他案例?
-腾讯介入了游戏领域,并且成为了国内独大的不是游戏公司的游戏公司
-移动网络全球化,中国企业逐渐走向世界过程中必会与国外企业交锋
-国外企业渗透中国市场,可以看到其战略部署与发展趋势
问:互联网产品和游戏领域在交互方面有多少可以借鉴的内容?
-互联网产品在交互的探索上相对于游戏项目更加内敛,一个设备的最大化利用在娱乐软件上能够看到更多可能性
-在中国,游戏属于基于互联网的文化产品,很多产品做到终极形态均会构建一个基于产品的文化生态